ChronikDie Volk-Fähigkeiten in Forever wurden komplett überarbeitet
Die Volk-Fähigkeiten in Forever wurden komplett überarbeitet
13.09.2026Auf dem „Deep Dive"-Panel am 13. September hat Blizzard die Volk-Fähigkeiten für alle Classic+-Völker neu aufgebaut: Jedes hat jetzt zwei aktive und zwei passive, Elementarresistenzen sind weg, der Waffenfertigkeitsbonus wurde zu Fähigkeits- und Zauber-Crit. Erstmals wurden auch die Cooldowns verraten — und sie mischen das PvP-Kräfteverhältnis neu.
Was sich für alle ändert
- Elementarresistenzen sind entfernt: Frostresistenz (Zwerg), Naturresistenz (Nachtelf und Tauren), Arkanresistenz (Gnom), Schattenresistenz (Untoter).
- Waffenspezialisierung gibt keine Waffenfertigkeit mehr — sie ist jetzt ein Bonus auf Fähigkeits- und Zauber-Crit. Einfach gehalten: Passende Waffe in der Hand, schon greift der Effekt.
- Jedes Volk hat genau zwei aktive und zwei passive Fähigkeiten — und Blizzard hat erstmals die Cooldowns verraten. Vor dem Panel war das die größte Unbekannte bei der Wahl eines PvP-Volks.
Wenn ihr ein Volk für PvP wählt
Allianz. Der Zwerg ist das defensive Hauptvolk: Steinform (3-Minuten-Cooldown) entfernt Blutung, Gift und Krankheiten, gewährt danach Immunität gegen diese Effekte und reduziert physischen Schaden 8 Sekunden lang um 10 %. Menschen haben Überlebenswille erhalten — eine Befreiung von Kontrolleffekten, die das Volk seit Classic nicht mehr hatte: Im Grunde ist der WotLK-Trinket „Jeder für sich" als Fähigkeit im Spiel. Dazu Wachsamkeit — Verstohlenheit aufspüren, 20 Sekunden. Der Nachtelf ist das offensive Hauptvolk der Allianz: Das neue Elune's Light (+10 % Crit, 15 Sekunden) eröffnet ein Damage-Fenster, das es bei diesem Volk nie gab, und Schattengestalt wurde überarbeitet (Werte folgen).
Horde. Die Untoten haben ihr Markenzeichen verloren: Wille der Verlassenen gewährt keine fünfsekündige Immunität mehr — nur noch das Entfernen von Furcht, Schlaf und Gedankenkontrolle mit zweiminütigem Cooldown. PvP-Spieler auf Untoten sind nicht mehr vor erneuter Furcht sicher. Der Tauren hat eine neue aktive Fähigkeit bekommen: Donnerstampfer — ein AoE-Betäuben von bis zu 5 Zielen im Radius von 8 Metern für 2 Sekunden: die einzige solche Kontrolle unter allen Völkern. Der Ork hat Zähigkeit verändert: Statt einer zufälligen Chance, Betäubungen komplett zu „brechen", gibt es jetzt eine stabile Reduktion der Dauer um 20 % — kein Jackpot, aber vorhersehbar.
Wenn ihr ein Volk für Caster wählt
Am stärksten. Ork: Kampfrausch gibt jetzt 15 Sekunden lang +10 % Angriffskraft und Zauberkraft ohne Heilmalus. In Classic wirkte er nur im Nahkampf, Caster hatten nichts davon; jetzt profitieren Hexenmeister und Schamane. Allerdings: Ork-Jäger und Ork-Hexenmeister haben Kommando verloren (+5 % Pet-Schaden), ihre Position ist gerutscht.
Am vielseitigsten. Gnom: Wissbegier gibt nicht mehr +5 % Intellekt, sondern +5 % auf das Maximum jeder Ressource — Mana, Wut oder Energie. Für Magier und Hexenmeister ist das ein Nerf, aber erstmals gibt es einen Grund, einen Gnomen als Krieger oder Schurken zu spielen. Dazu haben Gnome zwei kampfrelevante Aktive bekommen: Eureka! (die nächsten drei Fähigkeiten günstiger und 10 % stärker; Cooldown nicht genannt) und Fluchtkünstler (entfernt Bewegungseinschränkungen und Verlangsamungen).
Caster-Reste. Bei den Untoten stellt Kannibalismus jetzt 10 Sekunden lang alle 2 Sekunden 7 % Leben und Mana wieder her — ein spürbarer Bonus für Caster in langen Kämpfen. Dazu die passive Berührung des Grabes mit 5 % Chance, durch Zauber Leben zu ziehen — das Einzige, was vom Caster-Set der Untoten unangetastet blieb, und der einzige wirkliche Grund, heute einen Untoten-Caster zu wählen. Menschen bekommen +2 % Crit mit Schwertern und +5 % Willenskraft (die Passive Menschlicher Geist).
Wenn ihr ein Volk für Nahkampf wählt
Der Tauren bekommt vielleicht die praktischste Passive der Liste — +1 % Trefferquote (ein Nahkämpfer in Classic braucht 9 %, und jeder Prozentpunkt geht von anderen Werten weg). Dazu Cultivation (Kräuter ohne Kräuterkunde-Skill) und +5 % Leben. Der Troll hat gemischte Karten: Berserker wurde von „10 % bis 30 % je nach Leben" auf feste 10 % gekappt — ein Nerf für Builds, die auf niedrigem Leben spielten; im Gegenzug gibt es jetzt Schnelle Regeneration mit 50 % Leben. Und der Troll bleibt das einzige Volk ohne jegliche Waffenspezialisierung — beide („Bogenspezialisierung" und „Wurfwaffenspezialisierung") wurden entfernt. Der Ork hat Kommando verloren, behält aber den Kampfrausch-Buff für Nahkämpfer. Zwerge behalten die Passive Streitkolben-Spezialisierung (+1 % Crit) und bekommen Big Game Hunter — die frühere Troll-Fähigkeit „Beast Slaying", +5 % Schaden gegen Wildtiere.
In der Praxis
- Die Untoten sind keine Pflichtwahl mehr für PvP — ohne Immunität durch Wille der Verlassenen ist es nur ein Entfernen mit zweiminütigem Cooldown.
- Der Zwerg ist jetzt das defensive Hauptvolk der Allianz, der Nachtelf das offensive.
- Der Ork wurde für Schamanen und Caster stärker, verlor aber bei Jägern und Hexenmeistern an Boden.
- Der Tauren hat die praktischste Passive der Liste dank Trefferquote; der Gnom ist endlich auch für Krieger und Schurken brauchbar.
- Wenn ihr ein Volk für eine bestimmte Rolle wählt, lohnt sich ein genauer Blick jetzt: Alles, was an Waffenfertigkeit hing, hat seine Bedeutung geändert, und die ikonischen PvP-Fenster der Untoten sind geschlossen.
Was noch offen ist
Cooldowns und Dauern für Eureka!, Shatter Curse, Plainsrunning und Schnelle Regeneration; bei Elune's Light ist die Dauer bekannt (15 Sekunden), aber nicht der Cooldown. Plainsrunnings Verhalten im Kampf. Genaue Werte für Schattengestalt. Skyborne-Volk-Fähigkeiten bei den Dauern. Alles kommt aus der spielbaren Demo; Werte können sich bis zum Release am 4. November noch ändern.