ChronikWas das BlizzCon-2026-Panel zur Grafik von Forever zeigte

Was das BlizzCon-2026-Panel zur Grafik von Forever zeigte

Was das BlizzCon-2026-Panel zur Grafik von Forever zeigte

01.10.2026

Auf dem eigenen Panel „Evolving a Timeless World" erklärte das Forever-Team, wie Azeroth neu gestaltet wurde: neue globale Beleuchtung auf Basis von Blizzards eigener Raytracing-Implementierung, volumetrischer Nebel mit Durchsichten zwischen Zonen und neu geschriebenes Wasser — und das alles läuft auch auf den Minimalanforderungen.

Beim BlizzCon 2026 gab es ein eigenes Panel „Evolving a Timeless World" (sinngemäß „Eine zeitlose Welt fortentwickeln"). Auf der Bühne standen der Lead Environment Artist und der Lead Programmer des Grafik- und Engine-Teams. Die vollständige Aufzeichnung ist auf dem offiziellen YouTube-Kanal von World of Warcraft verfügbar.

Läuft auch auf den Minimalanforderungen

Die wichtigste Aussage des Panels betraf die Leistung. Die neue globale Beleuchtung läuft auf Blizzards eigener Raytracing-Implementierung: einer Mischung aus bekannten Ideen und brandneuen Entwicklungen. Ursprünglich war sie auf die empfohlenen Anforderungen ausgelegt, wurde dann aber so optimiert, dass sie auch auf den Minimalanforderungen voll läuft. Wirklich alte Grafikkarten starten das Spiel zwar weiterhin nicht, aber eine abgespeckte Beleuchtung für Spieler am Minimallevel gibt es nicht.

Was am Horizont zu sehen ist

Der alte Fernnebel im Jahr 2004 diente nicht nur der Atmosphäre — dahinter endete die Sichtweite, und der Blick prallte auf eine flache Wand. In Forever ist der Nebel jetzt volumetrisch: er schneidet den Horizont nicht mehr ab, sondern öffnet ihn sogar — man sieht durch ihn hindurch, was früher verborgen war, und im Nebel selbst gibt es Bewegung: Staub in der Luft, Lichtstrahlen, Strömungen. Das Blizzard-Team bezeichnete das als eine der größten visuellen Veränderungen in der Geschichte von WoW.

Das verändert das Gefühl der offenen Welt. Von einem Hang in den Brachland aus sieht man die Silhouette von Nordrassil auf dem Gipfel des Hyjal; vom Hafen von Menethil aus erahnt man Dalaran in den Alteracbergen über die Bucht hinweg. Jede Zone hat ihren eigenen Nebelton und ihr eigenes Windverhalten: irgendwo treibt der Wind Staub über die Ebenen, irgendwo kräuselt er das Wasser.

Wo die Sonne ist, ist auch Schatten

In Classic hatten die Position der Himmelskörper und die tatsächlichen Schatten kaum miteinander zu tun. Sonne und Mond standen, wo sie sollten, aber der Schatten eines Turms oder Berges hing kaum davon ab, wo sie gerade am Himmel standen. Die neue Engine richtet das: Sonne und Mond sind wirklich dort, wo der Himmel sie zeichnet, und das Gelände legt Schatten auf Hänge und Täler hinter den Bergen. Bei Sonnenaufgang kriechen die Strahlen direkt hinter dem Grat hervor.

Die Zonenatmosphäre wurde nicht per Filter aufgetragen — sie wurde von Hand überarbeitet. Als Referenz diente der interne Vanilla-Client — 1.12 —, und jede Tageszeit wurde dagegen gehalten. Das formulierte Prinzip lautete „Azeroth, wie ihr es in Erinnerung habt", und unter diesem Motto wurden zwei sehr unterschiedliche Zonen neu gestaltet. Der Dämmerwald war in Classic um zwei Uhr nachts heller und ruhiger, als man sich erinnert — in Forever brachte man ihn zu genau diesem Gefühl: Mondlicht, dichter Nebel, schräge Strahlen durch die Kronen. Durotar wurde nicht in Blau oder Nebelgrün umgefärbt — dort verstärkte man, was schon da war: rote Felsen und Hitze. Umgebungsmodelle und -texturen wurden als Grundlage des Vanilla-Looks bezeichnet — neue wurden so gestaltet, dass sie sich nicht davon unterscheiden.

Aus der neuen Beleuchtung ergeben sich auch alltägliche Details: unter dem Stallvordach in Sturmwind ist es jetzt wirklich dunkler, das Licht vom roten Dach färbt die Kapellenwand, und der Schatten unter einem Baum wird von den Kronen grünlich.

Flüsse fließen, Wasser spiegelt

Das Wasser in Forever wurde von Grund auf neu geschrieben. Die Wellengröße hängt von der Größe des Gewässers, seiner Tiefe und der Windstärke in der Zone ab. Die Strömung in Flüssen ist von Hand gesetzt — Wasser umspült Steine und schäumt an Stromschnellen. In Azeroth gibt es Flüsse, die einen Hang hinauf fließen — ihre Strömung wird ebenfalls separat eingestellt. Künstler passen Transparenz und Farbton pro Zone an, von trüb bis kristallklar, und im Wasser spiegelt sich die gesamte Umgebung: von den Bäumen am Ufer bis zum Mond im richtigen Teil des Himmels.

In der Praxis

  • Die neue Beleuchtung läuft auch auf den Minimalanforderungen, also lässt sie sich auf jeder Hardware testen, die das Minimum gerade so erfüllt.
  • Ausblicke zwischen Zonen sind in der Beta bereits sichtbar: Nordrassil von den Brachland aus, Dalaran aus dem Sumpfland — das ist kein Fehler, sondern die neue Sichtweite der Welt.
  • Wenn der volumetrische Nebel beim Spielen stört, lässt er sich per Befehl ausschalten, aber damit verschwindet auch ein Teil dessen, was im Panel versprochen wurde.
  • In der Beta lohnt es sich, den Dämmerwald und den Durotar tagsüber und um zwei Uhr nachts zu vergleichen — genau diese beiden Zonen zeigte der Künstler als Veranschaulichung des Prinzips „Azeroth, wie ihr es in Erinnerung habt".

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