ChronikSpieler rechnet vor: Nahkampfgruppe in Forever verliert ohne zwei Schamanen ein Viertel des Schadens

Spieler rechnet vor: Nahkampfgruppe in Forever verliert ohne zwei Schamanen ein Viertel des Schadens

Spieler rechnet vor: Nahkampfgruppe in Forever verliert ohne zwei Schamanen ein Viertel des Schadens

27.09.2026

Ein Nutzer im offiziellen Blizzard-Forum hat die Gruppen-Buffs in Forever auseinandergenommen und kommt zum Schluss, dass eine Nahkampfgruppe ohne zwei Schamanen 16–25 % weniger Schaden verursacht — vor allem wegen der Totems. Blizzard hat bisher nicht geantwortet.

Im europäischen offiziellen Forum von Blizzard hat ein Spieler die Balance der Gruppen-Buffs in Forever analysiert. Der Autor behauptet, dass in einer Nahkampfgruppe ohne zwei Schamanen der DPS um 16–25 % sinkt — vor allem wegen des Windzorns-Totems und des Luftsegnens-Totems, die keine Berufskunde ersetzen kann. Blizzard hat bisher nicht geantwortet.

Der Autor schränkt selbst ein: Die Frage betrifft vor allem Spieler, die ihren Charakter für Raids optimieren. Er nennt die wichtigsten Gruppen-Buffs für Nahkampf: Schlachtruf (140 Angriffskraft), Windzorns-Totem (20 % Angriffstempo und 246 Angriffskraft), Luftsegnens-Totem (89 Beweglichkeit), Totem der Erdstärke (53 Stärke) und Rudelführer (3 % kritische Treffer).

Die Rechnung wird am Beispiel eines Schurken mit Phase-1-BiS aufgemacht: ungefähr 765 Angriffskraft und 22 % Krit. Gruppen-Buffs liefern weitere +37 % Angriffskraft und +27 % kritische Trefferchance. Insgesamt ergibt das rund 25 % zusätzlichen Schaden, davon kommen etwa 9,5 % aus dem Windzorns-Totem und rund 6 % aus dem Luftsegnens-Totem. Zum Vergleich nennt der Autor diesen Anhaltspunkt: Ein Schurke mit Phase-1-BiS in einer Nahkampfgruppe übertrifft im DPS einen Schurken mit Naxxramas-BiS und Rang-14-Waffen, der außerhalb der Gruppe gelandet ist.

Die stärksten Buffs — Windzorns-Totem und Luftsegnens-Totems — kann nur ein Schamane spenden. Berufe haben keinen Ersatz: Kürschnerei bringt nur 2 % Krit, Angeln 8 % auf Werte, beides ist für einen Raid viel zu schwach. Früher konnten Schamanen das ausgleichen, indem sie zwischen zwei Totem-Sätzen wechselten (sogenanntes „Twisting"), aber in Forever ist diese Mechanik entfernt worden — der Autor merkt ausdrücklich an, dass das richtig ist, weil Twisting für den Schamanen selbst eine Qual war.

Der ideale Nahkampf-Aufbau sieht also so aus: ein Krieger, zwei Schamanen, ein Wildtier-Druide oder Boomkin, und ein freier Platz für einen Jäger, Schurken oder Retri-Paladin. Wenn der Raid die Seelensteine verteilen kann, werden Wildtier oder Boomkin ebenfalls optional — aber zwei Schamanen in der Nahkampfgruppe bleiben eine harte Bedingung.

In der Praxis

  • Du spielst eine Nahkampf-Klasse — ohne zwei Schamanen in deiner Gruppe verlierst du einen deutlichen Teil deines Schadens; es lohnt sich, die Zusammensetzung vorher abzusprechen.
  • Du spielst Schamane — du bist in Nahkampfgruppen sehr gefragt, besonders beim Recruiting.
  • Du bist Jäger oder Schurke ohne BiS — in die Nahkampfgruppe zu kommen ist schwieriger: Es gibt nur einen freien Platz, und bei gleicher Leistung bekommt ihn, wer mehr Nutzen bringt.
  • Du wartest auf eine Antwort von Blizzard — die gibt es noch nicht, das hier ist die Meinung eines einzelnen Foren-Nutzers, keine Änderung im Spiel.

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