ChronikForever baut die Werte um: Trefferchance und Kritischer Treffer werden zusammengeführt, Widerstandsfähigkeit fällt weg
Forever baut die Werte um: Trefferchance und Kritischer Treffer werden zusammengeführt, Widerstandsfähigkeit fällt weg
13.09.2026Auf dem Deep-Dive-Panel der BlizzCon 2026 hat Blizzard das Wertesystem neu aufgebaut: Trefferchance und Kritischer Treffer gelten nun einheitlich für Nahkampf, Fernkampf und Zauber, der neue Wert Fachkenntnis wurde hinzugefügt und Widerstandsfähigkeit wurde komplett gestrichen.
Auf dem Deep-Dive-Panel der BlizzCon 2026 hat Blizzard das Wertesystem in World of Warcraft: Forever neu aufgebaut: Trefferchance und Kritischer Treffer für Nahkampf, Fernkampf und Zauber wurden zu einem einzigen Wert je Schadenstyp zusammengeführt, der neue Wert Fachkenntnis wurde hinzugefügt und Widerstandsfähigkeit komplett gestrichen. Es ist die erste direkte Aussage zu PvP-Werten seit der Ankündigung und sie verändert sofort, wie die Ausrüstung über alle sechzig Stufen hinweg zusammengestellt wird.
Was sich im Wertesystem geändert hat:
- Trefferchance ist jetzt ein einziger Wert für Nahkampf, Fernkampf und Zauber. Früher brauchte jeder Schadenstyp eine eigene Wertung. Dasselbe wurde mit dem Kritischen Treffer gemacht.
- Fachkenntnis ist ein neuer Wert. Sie senkt die Chance des Ziels, dem Angriff auszuweichen oder zu parieren; vom Konzept her ist es ein Tank-Wert und ersetzt faktisch die Waffenkunde.
- Waffenkunde bleibt bestehen, aber die Ausrüstung gewährt davon jetzt deutlich weniger. Wie die Entwickler auf dem Deep-Dive-Panel erklärten, war sie in Classic "zu leicht zu bekommen und zu stark".
- Eine Widerstandsfähigkeit gibt es in Forever gar nicht. Das ist die erste direkte Aussage zu PvP-Werten seit der Ankündigung. Worin sich PvP-Ausrüstung genau von PvE-Ausrüstung unterscheidet, wurde auf dem Panel nicht erläutert.
Chris Zierhut gab auf dem Panel ein Beispiel: "ein Krieger, der will, dass sein Spott sitzt". In Vanilla konnte Spott wegen fehlender eigener Zauber-Trefferchance an einem Boss vorbeigehen — ein Wert, den ein Tank für sonst nichts brauchte.
Zugleich wurde die Heilausrüstung überarbeitet. Jeder Gegenstand mit Heilbonus gewährt jetzt zusätzlich einen Schadensbonus — ein Drittel des Heilwerts. Auf dem Panel wurde als Beispiel Hide of the Wild genannt — +42 Heilung und +14 Zauberschaden. Caster-Waffen gewähren Schadens- und Heilboni ab Stufe 10, nicht erst ab Mitte der Levelphase wie in Vanilla.
Nach Aussage der Entwickler auf dem Deep-Dive-Panel kann ein Spieler in reiner Heilausrüstung "rausgehen, um Quests zu erledigen, und niemanden töten".
In der Praxis
- Ein Set funktioniert jetzt sowohl für Dungeons als auch für die offene Welt — man muss kein zweites Set für ein paar Boni mitschleppen oder am Dungeoneingang die Ausrüstung wechseln.
- Tanks fällt das Stacken der Werte leichter — statt drei Trefferchance-Wertungen gibt es eine, plus Fachkenntnis als wichtigsten Tank-Wert.
- Heiler müssen nicht mehr zwischen einem dungeon-tauglichen und einem draußen nutzlosen Set wählen: Heilgegenstände taugen auch für Schaden.
- Für PvP gibt es weiterhin keine konkreten Angaben: Widerstandsfähigkeit ist weg, und wie sich das PvP-Set vom PvE-Set unterscheidet, wurde auf dem Panel nicht gesagt. Mit dem Beta-Start am 17. September 2026 bleibt das eine offene Frage.