CrónicaBlizzard explicó por qué cayó la beta de Forever: un entorno PTR, un reino regional y dos conexiones para todos
Blizzard explicó por qué cayó la beta de Forever: un entorno PTR, un reino regional y dos conexiones para todos
20.09.2026La noche de la apertura de la beta de Forever el 17 de septiembre de 2026, los jugadores eran expulsados, las misiones tardaban un minuto en abrirse y hubo que reiniciar el servidor. El productor senior Tom Ellis analizó las tres caídas — y ninguna era sobre el juego en sí.
La noche de la apertura de la beta de Forever el 17 de septiembre de 2026 fue resbaladiza: a los jugadores los expulsaba, las misiones y el botín tardaban un minuto entero en abrirse, y hubo que reiniciar el servidor con pérdida de progreso. Blizzard publicó un análisis de lo que salió mal — y no hay ni una sola queja sobre el juego en sí.
Dónde corre todo
La beta vive en el entorno PTR, no en el juego en vivo. Solo hay uno, y es regional. Históricamente, las betas de WoW apenas metían carga en la infraestructura, y nadie dimensionó el hardware para ellas en serio. Con ese cálculo se llegó al lanzamiento de Forever.
De ahí vienen los tres problemas de esa noche.
Primero: desconexiones masivas
Buscaron durante media hora — y no había nada que encontrar. CPU y memoria en todos los servicios estaban bien. El equipo de Battle.net Game Service vio lo mismo por su parte. El culpable resultó ser un contador de carga que protege a BGS del colapso: un entorno regional pequeño empujaba un torrente enorme de accesos por dos conexiones, y la aritmética con la que el contador decide cuándo hay que alarmarse se rompía.
Subieron las conexiones a ocho — las desconexiones pararon. Según el productor senior Tom Ellis, el contador se disparó por primera vez sin carga acompañante en la CPU. En su hilo en X cuajó la frase '20 years, always something new'.
Segundo: tirones al abrir botín y entregar misiones
El botín se abría despacio, las misiones costaban aceptarlas. El culpable era la base de datos del PTR: las tablas nuevas y un torrente fuerte de inserts dejaron al planificador de consultas con suposiciones anticuadas sobre los datos. Los ingenieros de Oracle pasaron las estadísticas a mano y activaron el recálculo automático. La velocidad volvió enseguida.
Tercero: el reinicio
Unas horas después hubo que echar a todos. Los pools WORLD, sobre los que corre el juego en sí, quemaban CPU y se pegaban contra la memoria, mientras que el OOM killer ya se estaba llevando las primeras máquinas virtuales — con riesgo de arrastrar al hipervisor con ellas.
Los ingenieros de Classic encontraron la causa: los mapas vacíos no se apagaban como debían, y los servidores se comían poco a poco sus propios recursos. El arreglo pasó la prueba, pero exigía un reinicio. De paso añadieron pools WORLD de repuesto y una segunda instancia del servicio regional. Después de eso la noche fue tranquila.
Por qué no se anticipó la carga
El entorno se dimensionó según la experiencia de betas pasadas de WoW. Pero lo que llegó fue público de día de lanzamiento — esas cifras no se veían desde hacía tiempo. El diseñador jefe Josh Greenfield (Aggrend) escribió en X: 'en 17 años en Blizzard y casi 8 en el equipo de Classic nunca he visto esas cifras'.
Qué significa esto para el 4 de noviembre
Directamente — nada. El entorno en vivo no tiene nada que ver con la beta, y ninguna de las tres caídas dice nada sobre la preparación del juego. Indirectamente — algo dice: la demanda resultó ser mayor que las previsiones internas de Blizzard, lo que significa que conviene contar con colas en el lanzamiento.
En la práctica
- Las caídas de la beta eran del entorno de pruebas PTR, no del juego en sí; para el 4 de noviembre ya no es relevante.
- Si el día del lanzamiento hay colas — es la misma historia que el 17 de septiembre en la beta: la demanda es mayor de lo que Blizzard esperaba.
- Si el 4 de noviembre te expulsan del personaje en las primeras horas — ya no es un 'lanzamiento roto', sino la historia normal de saturación de servidores, como en lanzamientos anteriores de WoW.