CrónicaLas habilidades raciales de Forever se han rehecho por completo
Las habilidades raciales de Forever se han rehecho por completo
13.09.2026En el panel «Deep Dive» del 13 de septiembre, Blizzard reconstruyó las raciales para todas las razas de Classic+: cada una tiene ahora dos activas y dos pasivas, las resistencias elementales se han eliminado, el bonus de dominio de armas se ha convertido en crítico de hechizos y habilidades. Por primera vez se han nombrado los tiempos de reutilización — y reorganizan el panorama del JcJ.
Lo que cambia para todos
- Las resistencias elementales se eliminan: Resistencia a la Escarcha (enano), Resistencia a la Naturaleza (elfo de la noche y tauren), Resistencia a lo Arcano (gnomo), Resistencia a las Sombras (no-muerto).
- La especialización de armas ya no otorga dominio del arma — ahora es un bonus al crítico de hechizos y habilidades. Funciona fácil: sostén en las manos el tipo de arma correspondiente.
- Cada raza tiene exactamente dos activas y dos pasivas — y Blizzard ha dado por primera vez los tiempos de reutilización. Antes del panel eran el principal punto ciego al elegir raza para JcJ.
Si eliges raza para JcJ
Alianza. El enano es la raza defensiva principal: Forma de piedra (tiempo de reutilización de 3 minutos) disipa hemorragias, venenos y enfermedades, otorga inmunidad a esos efectos tras la disipación y reduce el daño físico un 10 % durante 8 segundos. Los humanos han recibido Voluntad de sobrevivir — una disipación de efectos de control que no tenían desde Vanilla, que en la práctica trae al juego el trinket de WotLK «Cada hombre para sí mismo». Más Percepción — detección de sigilo, 20 segundos. El elfo de la noche es la raza ofensiva principal de la Alianza: el nuevo Elune's Light (+10 % al crítico durante 15 segundos) abre una ventana de daño que esta raza nunca había tenido, y Fusión con las Sombras se ha rehecho (cifras pendientes).
Horda. Los no-muertos han perdido su seña de identidad: Voluntad de los Renegados ya no otorga inmunidad de cinco segundos — solo queda la disipación de Miedo, Sueño y Control mental con un tiempo de reutilización de dos minutos. El jugador de JcJ sobre no-muerto ya no está a salvo de un segundo Miedo. El tauren ha recibido una nueva activa, Pisotón de guerra — un aturdimiento en área hasta 5 objetivos en un radio de 8 yardas durante 2 segundos: el único control así entre todas las razas. El orco cambió Dureza: en lugar de una probabilidad aleatoria de «zafarse» del aturdimiento por completo, ahora hay una reducción estable de la duración del 20 % — sin bote, pero predecible.
Si eliges raza para caster
Las más fuertes. Orco: Furia sangrienta da ahora +10 % al poder de ataque y al poder de hechizos durante 15 segundos sin penalización al sanación. En Vanilla solo funcionaba en cuerpo a cuerpo, los casters no sacaban nada; ahora se benefician brujo y chamán. La otra cara: los cazadores y brujos orcos han perdido Mando (+5 % al daño de la mascota), y su posición ha bajado.
Las más versátiles. Gnomo: Mente expansiva ya no da +5 % al intelecto — ahora da +5 % al máximo de cualquier recurso: maná, ira o energía. Es un nerf para magos y brujos, pero por primera vez hay motivo para elegir gnomo guerrero o pícaro. Además, los gnomos han ganado dos activas de combate: Eureka! (las tres siguientes habilidades cuestan menos y son un 10 % más fuertes; tiempo de reutilización no indicado) y Artista del escape (disipa raíces y ralentizaciones).
Restos de caster. En los no-muertos, Canibalismo ahora restaura 7 % de vida y maná cada 2 segundos durante 10 segundos — un empujón notable para los casters en combates largos. Más la pasiva Toque de la tumba, con un 5 % de probabilidad de drenar vida a través de los hechizos — lo único que queda intacto del kit de caster de los no-muertos, y la única razón real para elegir hoy un caster no-muerto. Los humanos obtienen +2 % al crítico con espadas y +5 % al espíritu (la pasiva Espíritu humano).
Si eliges raza para cuerpo a cuerpo
El tauren recibe quizá la pasiva más práctica de la lista — +1 % al golpe (un melee en Vanilla necesita 9 %, y cada punto sale de otros atributos). Más Cultivo (hierbas sin Herboristería) y +5 % de vida. Al trol le ha tocado en parte: Frenesí se ha recortado de «del 10 % al 30 % según la vida» a un fijo del 10 % — un nerf a los builds que jugaban con vida baja; a cambio ha ganado Regeneración rápida, que devuelve el 50 % de vida. Y el trol sigue siendo la única raza sin especialización de arma alguna — «Especialización en arcos» y «Especialización en lanzamiento» se han eliminado. El orco ha perdido Mando, pero el buff de Furia sangrienta para melee sigue ahí. Los enanos mantienen la pasiva Especialización en mazas (+1 % al crítico) y han recibido Big Game Hunter — la antigua «Matanza de animales» de los trolls, +5 % de daño contra bestias.
En la práctica
- El no-muerto ha dejado de ser obligatorio para JcJ — sin la inmunidad de Voluntad de los Renegados, es solo una disipación con tiempo de reutilización de dos minutos.
- El enano es ahora la raza defensiva principal de la Alianza, el elfo de la noche la raza ofensiva principal.
- El orco se ha reforzado para chamanes y casters, pero ha perdido terreno en cazadores y brujos.
- El tauren tiene la pasiva más práctica de la lista gracias al golpe; el gnomo por fin resulta útil para guerrero y pícaro.
- Si eliges raza para un rol concreto, merece la pena revisarlo ahora mismo: todo lo que iba atado al dominio de armas ha cambiado de sentido, y las ventanas de JcJ míticas del no-muerto se han cerrado.
Lo que aún no se ha nombrado
Tiempos de reutilización y duraciones de Eureka!, Shatter Curse, Plainsrunning y Regeneración rápida; en Elune's Light se conoce la duración (15 segundos), pero no el tiempo de reutilización. Comportamiento de Plainsrunning en combate. Cifras exactas de Fusión con las Sombras. Duraciones de las raciales Skyborne. Todo esto viene de la demo jugable; las cifras pueden cambiar de aquí al lanzamiento del 4 de noviembre.