CrónicaLo que mostró el panel de BlizzCon 2026 sobre los gráficos de Forever

Lo que mostró el panel de BlizzCon 2026 sobre los gráficos de Forever

Lo que mostró el panel de BlizzCon 2026 sobre los gráficos de Forever

01.10.2026

En el panel dedicado «Evolving a Timeless World», el equipo de Forever explicó cómo reformuló Azeroth: nueva iluminación global basada en el ray tracing propio de Blizzard, niebla volumétrica que abre vistas entre zonas y agua reescrita desde cero — y todo funciona incluso en los requisitos mínimos.

En la BlizzCon 2026 se celebró un panel dedicado titulado «Evolving a Timeless World» («Hacer evolucionar un mundo atemporal»). En el escenario estuvieron el artista principal de entornos y el programador jefe del equipo de gráficos y motor. La grabación completa está disponible en el canal oficial de YouTube de World of Warcraft.

Funciona incluso en los requisitos mínimos

La conclusión más útil del panel fue sobre el rendimiento. La nueva iluminación global funciona con el ray tracing propio de Blizzard: una mezcla de ideas conocidas y trabajo totalmente nuevo. Se pensó en un principio para los requisitos recomendados, pero luego se optimizó para funcionar al completo también en los requisitos mínimos. Las tarjetas gráficas muy antiguas seguirán sin poder ejecutar el juego, pero los jugadores en el mínimo no tendrán una iluminación recortada.

Lo que se ve en el horizonte

La vieja niebla lejana de 2004 no servía solo para la atmósfera — era donde terminaba la distancia de dibujado, y la mirada se topaba con una pared plana. En Forever, la niebla ahora es volumétrica: ya no corta el horizonte, sino que lo abre — se ve a través de ella lo que antes estaba oculto, y la propia niebla está en movimiento: polvo en el aire, rayos de luz, corrientes. El equipo de Blizzard calificó esto como uno de los mayores cambios visuales en la historia de WoW.

Esto cambia la sensación del mundo abierto. Desde una ladera en Los Baldíos, se ve la silueta de Nordrassil en la cima del Monte Hyjal; desde el muelle del Puerto de Menethil, se intuye Dalaran en las Montañas de Alterac al otro lado de la bahía. Cada zona tiene su propio tono de niebla y su propio comportamiento del viento: en algún sitio el viento arrastra polvo por las llanuras, en otro riza el agua.

Donde está el sol, está la sombra

En Classic, la posición de los astros en el cielo y las sombras reales apenas estaban relacionadas. El sol y la luna estaban donde debían, pero la sombra de una torre o de una montaña apenas dependía de dónde estuvieran realmente en el cielo. El nuevo motor lo arregla: el sol y la luna están exactamente donde los dibuja el cielo, y el terreno proyecta sombras sobre laderas y valles detrás de las crestas. Al amanecer, los rayos asoman justo por detrás de la cresta.

La atmósfera de las zonas no se aplicó con un filtro — se reformuló a mano. Se tomó como referencia el cliente interno de vanilla — el 1.12 — y cada hora del día se contrastó con él. El principio que se fijaron fue «Azeroth como lo recuerdas», y bajo esa idea reformularon dos zonas muy distintas. En Classic, el Bosque del Ocaso a las dos de la madrugada era más luminoso y tranquilo de lo que se recuerda — en Forever lo acercaron a esa sensación: luz de luna, niebla densa, rayos oblicuos entre las copas. A Durotar no se le cambió el tono a azul ni a verde brumoso — se potenció lo que ya tenía: rocas rojas y calor. Los modelos y texturas del entorno se consideraron la base del aspecto de vanilla — los nuevos se hicieron para no desentonar.

De la nueva iluminación salen también detalles cotidianos: bajo el cobertizo de las caballerizas en Ventormenta ahora se está de verdad más a oscuras, la luz del techo rojo tiñe la pared de la capilla, y la sombra bajo un árbol se vuelve verdosa por las copas.

Los ríos fluyen, el agua refleja

El agua en Forever se reescribió desde cero. El tamaño de las olas depende del cuerpo de agua, su profundidad y la fuerza del viento en la zona. Las corrientes de los ríos se ajustan a mano — el agua rodea las piedras y espuma en los rápidos. En Azeroth hay ríos que suben por una ladera — su caudal también se ajusta por separado. Los artistas afinan la transparencia y el tono por zona, de turbio a cristalino, y en el agua se refleja todo lo que la rodea: desde los árboles de la orilla hasta la luna en la parte correcta del cielo.

En la práctica

  • La nueva iluminación funciona incluso en los requisitos mínimos, así que se puede probar en cualquier hardware que apenas cumpla el mínimo.
  • Las vistas entre zonas ya se ven en la beta: Nordrassil desde Los Baldíos, Dalaran desde las Tierras Húmedas — no es un fallo, es la nueva distancia de dibujado del mundo.
  • Si la niebla volumétrica molesta al jugar, se puede desactivar con un comando, pero con ella se va también una parte de lo que se prometió en el panel.
  • En la beta merece la pena comparar el Bosque del Ocaso y Durotar de día y a las dos de la madrugada — son justo las dos zonas que el artista usó como ejemplo del principio «Azeroth como lo recuerdas».

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