CrónicaForever reorganiza los atributos: Impacto y Golpe Crítico se unifican, Temple desaparece
Forever reorganiza los atributos: Impacto y Golpe Crítico se unifican, Temple desaparece
13.09.2026En el panel Deep Dive de la BlizzCon 2026, Blizzard rediseñó el sistema de atributos: el Impacto y el Golpe Crítico se unifican para melee, ranged y hechizos, se añade un nuevo atributo de Pericia y se elimina por completo el Temple.
En el panel Deep Dive de la BlizzCon 2026, Blizzard rediseñó el sistema de atributos en World of Warcraft: Forever: el Impacto y el Golpe Crítico de melee, ranged y hechizos se han fusionado en un solo atributo para cada tipo de daño, se añadió la nueva Pericia y se eliminó por completo el Temple. Es la primera declaración directa sobre atributos de JcJ desde el anuncio, y cambia de inmediato cómo se montará el equipo a lo largo de los sesenta niveles.
Qué ha cambiado en el sistema de atributos:
- Impacto se ha convertido en un solo atributo para melee, ranged y hechizos. Antes, cada tipo de daño necesitaba su propio índice. Lo mismo se hizo con el Golpe Crítico.
- Pericia es un nuevo atributo. Reduce la probabilidad de que el objetivo esquive o pare el golpe; por diseño es un atributo de tanque y reemplaza en la práctica a la Habilidad con el arma.
- La Habilidad con el arma se mantiene, pero ahora el equipo concede bastante menos. Como explicaron los desarrolladores en el panel Deep Dive, en Classic era «demasiado fácil de conseguir y demasiado potente».
- No hay Temple en Forever. Es la primera declaración directa sobre atributos de JcJ desde el anuncio. El panel no aclaró en qué se diferenciará exactamente el equipo de JcJ del de JcE.
Chris Zierhut dio un ejemplo en el panel: «un guerrero que quiere que sus Provocaciones impacten». En vanilla, la Provocación podía fallar contra un jefe por falta de Impacto con hechizos, un atributo que no servía para nada más al tanque.
Además, se ha rediseñado el equipo de sanación. Cualquier objeto con bonificación de sanación ahora también da una bonificación de daño — un tercio del valor de sanación. En el panel dieron un ejemplo: Hide of the Wild — +42 de sanación y +14 de daño con hechizos. Las armas de caster empiezan a dar bonificación de daño y sanación desde el nivel 10, en vez de a mitad de subida de nivel como en vanilla.
Según los desarrolladores del panel Deep Dive, con equipo puramente de sanación un jugador «sale a hacer misiones y no puede matar a nadie».
En la práctica
- Un mismo equipo sirve ahora para mazmorras y mundo abierto — no hace falta llevar un segundo set por un par de bonificaciones ni cambiar de equipo al entrar en la mazmorra.
- Los tanques lo tienen más fácil para acumular atributos — en lugar de tres índices de Impacto hay uno, más Pericia como atributo principal de tanque.
- Los sanadores ya no tienen que elegir entre un set útil en mazmorra e inútil fuera: los objetos de sanación también sirven para hacer daño.
- Para JcJ sigue sin haber detalles: no hay Temple, y el panel no dijo cómo se diferenciará el equipo de JcJ del de JcE. Al inicio de la beta el 17 de septiembre de 2026, esto sigue siendo una pregunta abierta.