ChroniqueMode HD et SD dans Forever : discussion sur la modernisation des modèles
Mode HD et SD dans Forever : discussion sur la modernisation des modèles
30.09.2026Dans Forever, il existe un commutateur entre les modes d'affichage HD et SD des modèles. Les joueurs ont remarqué que certains modèles en mode HD diffèrent sensiblement des classiques, ce qui a relancé un débat dans lequel un participant a expliqué en détail pourquoi la modernisation, selon lui, ne va pas à l'encontre de l'esprit de Warcraft.
Dans Forever, les joueurs peuvent basculer entre les modes d'affichage des modèles HD et SD. La différence entre les modes se voit : selon l'utilisateur Ringrim, le modèle du PNJ Chol'ruluk a été modifié en mode HD. Sa réaction dans le même fil : « Why even have this HD/SD toggle? » — autrement dit, à quoi sert le commutateur si les modèles sont de toute façon modifiés ?
Une analyse détaillée sur le sujet a été publiée par Ringrim sur le forum européen de Blizzard le 30 septembre. Sa thèse principale : l'esprit de Classic, ce ne sont ni les polygones ni la résolution des textures, c'est le gameplay. Pour lui, Classic c'est explorer le monde, discuter avec d'autres joueurs, les maîtres de classe, les carquois et les munitions pour les chasseurs, les Pierres de rencontre, l'absence de montures volantes, la nécessité de se déplacer réellement à travers le monde et d'interagir avec son entourage.
Ringrim distingue le style artistique du niveau technique. Les limitations techniques de 2004 ont influencé l'apparence du jeu et l'ont aidé à prendre forme, mais, selon lui, cela ne signifie pas que ces limitations constituent le style. Warcraft se reconnaît à ses silhouettes, ses proportions exagérées, ses toits et poutres massifs, ses armes et armures imposantes, ses éléments architecturaux expressifs, ses textures peintes à la main et la logique générale de design — et tout cela n'a pas besoin d'une géométrie vieille de vingt ans.
Comme exemple, il cite la taverne humaine classique et sa version moderne : le toit et les poutres sont restés les mêmes, les matériaux sont toujours stylisés, les proportions toujours aussi expressives — il y a simplement plus de détails. Grâce à la géométrie supplémentaire, les poutres gagnent en volume, les fenêtres gagnent en profondeur réelle, le toit devient plus convaincant, sans que l'intention d'origine se perde.
Ringrim note également que le choix entre stylisation et réalisme est fait par les artistes, pas par le moteur. Warcraft III: Reforged, avec une technologie moderne, s'est rapproché du réalisme, tandis que la WoW retail, avec les mêmes possibilités, est restée stylisée. La décision revient à la direction artistique.
Dans le même fil, un autre participant, Stabiee, a défendu la position inverse. Selon lui, l'art retail n'est pas une « version moderne » du style classique, mais une direction totalement différente — et pour certains joueurs, elle ne s'associe pas au Warcraft classique. Il estime que, si les développeurs empruntent la voie du visuel retail, cela aliénera une part importante de l'audience de Classic+, pour qui l'apparence du jeu compte.
Un mème est également apparu dans la communauté sur r/wowforever : « What HD users see when they look at my cute lil SD gnome » — ironie sur la différence visible entre les modes.