ChroniqueLes capacités raciales de Forever ont été entièrement repensées

Les capacités raciales de Forever ont été entièrement repensées

Les capacités raciales de Forever ont été entièrement repensées

13.09.2026

Lors du panel « Deep Dive » du 13 septembre, Blizzard a reconstruit les raciales pour toutes les races de Classic+ : chacune a désormais deux actives et deux passives, les résistances élémentaires ont disparu, le bonus de compétence d'arme est devenu un critique de sorts et de techniques. Les temps de recharge ont été dévoilés pour la première fois — et ils rebattent les cartes du JcJ.

Ce qui change pour tout le monde

  • Les résistances élémentaires sont supprimées : Résistance au Givre (Nain), Résistance à la Nature (Elfe de la nuit et Tauren), Résistance aux Arcanes (Gnome), Résistance à l'Ombre (Mort-vivant).
  • La spécialisation d'arme ne donne plus de compétence d'arme — c'est désormais un bonus au critique des techniques et des sorts. C'est simple : tenez l'arme correspondante en main.
  • Chaque race a exactement deux actives et deux passives — et Blizzard a nommé les temps de recharge pour la première fois. Avant le panel, c'était le principal angle mort du choix racial en JcJ.

Si vous choisissez une race pour le JcJ

Alliance. Le Nain est la race défensive principale : Forme de pierre (temps de recharge 3 minutes) dissipe les saignements, poisons et maladies, confère une immunité à ces effets après dissipation et réduit les dégâts physiques de 10 % pendant 8 secondes. Les Humains ont reçu Volonté de vivre — une dissipation des effets de contrôle qu'ils n'avaient plus depuis Vanilla, qui ramène en pratique la trinket WotLK « Chacun pour soi ». Plus Perspicacité — détection des furtifs, 20 secondes. L'Elfe de la nuit est la race offensive principale de l'Alliance : le nouveau Elune's Light (+10 % au critique pendant 15 secondes) ouvre une fenêtre de dégâts que cette race n'a jamais eue, et Fusion avec l'ombre a été retravaillé (valeurs à venir).

Horde. Les Mort-vivants ont perdu leur signature : Volonté des Réprouvés ne donne plus d'immunité de cinq secondes — il ne reste qu'une dissipation de Peur, Sommeil et Contrôle mental avec un temps de recharge de deux minutes. Le joueur JcJ sur Mort-vivant n'est plus protégé d'une nouvelle Peur. Les Taurens ont reçu une nouvelle active, Foulée de tonnerre — un étourdissement de zone sur 5 cibles dans un rayon de 8 mètres pendant 2 secondes : le seul contrôle de ce type parmi toutes les races. L'Orc a changé Robustesse : au lieu d'une chance aléatoire de « briser » entièrement un étourdissement, la durée est maintenant réduite de 20 % de manière stable — pas de jackpot, mais c'est prévisible.

Si vous choisissez une race pour les casters

Les plus forts. Orc : Furie sanglante donne désormais +10 % à la puissance d'attaque et à la puissance des sorts pendant 15 secondes, sans pénalité de soins. En Vanilla elle ne fonctionnait qu'en mêlée, les casters n'en profitaient pas ; aujourd'hui les démonistes et les chamans en bénéficient. Revers : les chasseurs et démonistes orcs ont perdu Commandement (+5 % aux dégâts du familier), leur position a reculé.

Les plus polyvalents. Gnome : Esprit ingénieux ne donne plus +5 % à l'Intelligence — il donne désormais +5 % au maximum de n'importe quelle ressource : mana, rage ou énergie. C'est un nerf pour les mages et démonistes, mais pour la première fois il y a une raison de jouer un Gnome guerrier ou voleur. En plus, les Gnomes ont reçu deux actives de combat : Eureka! (les trois prochaines techniques moins coûteuses et 10 % plus fortes ; temps de recharge non précisé) et Maître de l'évasion (dissipe les immobilisations et ralentissements).

Restes de casters. Chez les Mort-vivants, Cannibalisme rend désormais 7 % de points de vie et de mana toutes les 2 secondes pendant 10 secondes — un boost notable pour les casters sur les combats longs. Plus la passive Toucher du tombeau avec 5 % de chance de drainer des points de vie via les sorts — la seule pièce intacte du kit caster des Mort-vivants, et la seule vraie raison de jouer un caster Mort-vivant aujourd'hui. Les Humains obtiennent +2 % au critique avec les épées et +5 % à l'Esprit (la passive Esprit humain).

Si vous choisissez une race pour la mêlée

Le Tauren obtient sans doute la passive la plus pratique de la liste — +1 % au toucher (un combattant en mêlée a besoin de 9 % en Vanilla, et chaque pourcent se prend sur les autres statistiques). Plus Cultivation (herbes sans compétence Herboristerie) et +5 % aux points de vie. Le Troll s'en sort en demi-teinte : Berserker est passé de « 10 % à 30 % selon les points de vie » à un fixe de 10 % — un nerf pour les builds qui jouaient à bas points de vie ; en échange il reçoit Régénération rapide, 50 % des points de vie. Et le Troll reste la seule race sans aucune spécialisation d'arme — les deux (« Spécialisation Arc » et « Spécialisation Armes de jet ») sont supprimées. L'Orc a perdu Commandement, mais le buff Furie sanglante pour la mêlée est conservé. Les Nains gardent la passive Spécialisation Masse (+1 % au critique) et reçoivent Big Game Hunter — l'ancien « Tueur de bêtes » des Trolls, +5 % de dégâts contre les bêtes.

En pratique

  • Les Mort-vivants ne sont plus un choix obligatoire en JcJ — sans immunité de Volonté des Réprouvés, c'est juste une dissipation avec un temps de recharge de deux minutes.
  • Le Nain devient la race défensive principale de l'Alliance, l'Elfe de la nuit sa principale race offensive.
  • L'Orc est plus fort pour les chamans et les casters, mais a perdu du terrain chez les chasseurs et démonistes.
  • Le Tauren a la passive la plus pratique grâce au toucher ; le Gnome devient enfin utile pour le guerrier et le voleur.
  • Si vous choisissez une race pour un rôle précis, ça vaut le coup de revoir votre choix maintenant : tout ce qui s'appuyait sur la maîtrise des armes a changé de sens, et les fenêtres JcJ cultes des Mort-vivants sont refermées.

Ce qui n'est pas encore nommé

Temps de recharge et durées pour Eureka!, Shatter Curse, Plainsrunning et Régénération rapide ; pour Elune's Light la durée est connue (15 secondes), mais pas le temps de recharge. Comportement de Plainsrunning en combat. Valeurs exactes de Fusion avec l'ombre. Durées des raciales Skyborne. Tout cela provient de la démo jouable ; les valeurs peuvent changer d'ici la sortie du 4 novembre.

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