ChroniqueCe qu'a montré le panel BlizzCon 2026 sur la partie graphique de Forever
Ce qu'a montré le panel BlizzCon 2026 sur la partie graphique de Forever
01.10.2026Lors du panel dédié « Evolving a Timeless World », l'équipe de Forever a expliqué comment Azeroth avait été refaite : nouvel éclairage global reposant sur le ray tracing maison de Blizzard, brouillard volumétrique qui ouvre des vues entre les zones, et eau entièrement réécrite — le tout fonctionnant même sur la configuration minimale.
Lors de la BlizzCon 2026, un panel dédié « Evolving a Timeless World » (en français dans le texte : « Faire évoluer un monde intemporel ») a réuni sur scène le lead environment artist et le lead programmer de l'équipe graphisme et moteur. L'enregistrement complet du panel est disponible sur la chaîne YouTube officielle de World of Warcraft.
Tourne même sur la config minimale
L'annonce la plus concrète du panel concernait les performances. Le nouvel éclairage global repose sur le ray tracing maison de Blizzard : un mélange d'idées connues et de développements inédits. Pensée au départ pour la configuration recommandée, elle a ensuite été optimisée pour fonctionner pleinement aussi sur la config minimale. Les très vieilles cartes graphiques ne lanceront toujours pas le jeu, mais les joueurs à la config minimale n'auront pas droit à un éclairage dégradé.
Ce qu'on voit à l'horizon
L'ancien brouillard lointain de 2004 ne servait pas qu'à l'ambiance — il marquait la limite de la distance d'affichage, et le regard butait sur un rideau plat. Dans Forever, le brouillard est devenu volumétrique : il ne coupe plus l'horizon, au contraire il l'ouvre — on voit à travers ce qui se cachait avant, et le brouillard lui-même est en mouvement : poussière en suspension, rayons de lumière, courants. L'équipe Blizzard a qualifié cela de l'un des plus grands changements visuels de l'histoire de WoW.
Cela change la sensation de monde ouvert. Depuis un versant des Tarides, on aperçoit la silhouette de Nordrassil au sommet du Mont Hyjal ; depuis le quai du Port de Menethil, on devine Dalaran dans les Monts d'Alterac de l'autre côté de la baie. Chaque zone a sa teinte de brume et son comportement de vent : ici le vent pousse la poussière au-dessus des plaines, là il fait frémir l'eau.
Où est le soleil, là est l'ombre
En Classic, la position des astres dans le ciel et les ombres réelles étaient à peine reliées. Le soleil et la lune étaient bien là où il fallait, mais l'ombre d'une tour ou d'une montagne dépendait à peine de leur position dans le ciel. Le nouveau moteur corrige cela : le soleil et la lune sont vraiment là où le ciel les dessine, et le relief projette l'ombre sur les versants et les vallées derrière les crêtes. À l'aube, les rayons surgissent droit de derrière la crête.
L'atmosphère des zones n'a pas été appliquée par un filtre — elle a été refaite à la main. La référence était le client vanilla interne — 1.12 —, et chaque moment de la journée y a été comparé. Le principe formulé était « Azeroth tel que vous vous en souvenez », et sous cette bannière deux zones très différentes ont été retravaillées. En Classic, le Bois de la Pénombre à 2 h du matin était plus clair et plus calme qu'on ne s'en souvient — dans Forever, on l'a ramené à cette sensation : clair de lune, brume épaisse, rayons en biais à travers la canopée. Durotar n'a pas été repeint en bleu ou en vert brumeux — on y a renforcé ce qui était déjà là : les roches rouges et la chaleur. Les modèles et textures d'environnement ont été qualifiés de base du style vanilla — les nouveaux ont été pensés pour ne pas s'en distinguer.
Le nouvel éclairage apporte aussi des petits détails du quotidien : sous l'auvent de l'écurie à Hurlevent, il fait désormais vraiment plus sombre, la lumière du toit rouge colore le mur de la chapelle, et l'ombre sous un arbre verdit au contact de la canopée.
Les rivières coulent, l'eau reflète
L'eau de Forever a été entièrement réécrite. La taille des vagues dépend de la taille du plan d'eau, de sa profondeur et de la force du vent dans la zone. Le courant des rivières est réglé à la main — l'eau contourne les pierres et écume dans les rapides. Azeroth compte des rivières qui courent à flanc de coteau — leur courant est aussi paramétré séparément. Les artistes ajustent la transparence et la teinte de l'eau par zone, de trouble à cristalline, et l'eau reflète tout ce qui l'entoure : des arbres de la rive jusqu'à la lune dans la bonne portion du ciel.
En pratique
- Le nouvel éclairage fonctionne même sur la config minimale : on peut donc le tester sur n'importe quel matériel qui atteint tout juste le minimum.
- Les vues entre zones sont déjà visibles dans la bêta : Nordrassil depuis les Tarides, Dalaran depuis les Paluns — ce n'est pas un bug, c'est la nouvelle distance d'affichage du monde.
- Si le brouillard volumétrique gêne, on peut le désactiver via une commande, mais une partie de ce qui a été annoncé au panel disparaît avec lui.
- Sur la bêta, ça vaut le coup de comparer le Bois de la Pénombre et Durotar de jour et à 2 h du matin — ce sont les deux zones que l'artiste a montrées pour illustrer le principe « Azeroth tel que vous vous en souvenez ».