ChroniqueForever remanie les caractéristiques : Toucher et Coup critique fusionnés, Résilience supprimée
Forever remanie les caractéristiques : Toucher et Coup critique fusionnés, Résilience supprimée
13.09.2026Lors du panel Deep Dive de la BlizzCon 2026, Blizzard a reconstruit le système de caractéristiques : le Toucher et le Coup critique sont désormais unifiés pour la mêlée, le distance et les sorts, une nouvelle caractéristique d'Expertise a été ajoutée, et la Résilience a été entièrement retirée.
Lors du panel Deep Dive de la BlizzCon 2026, Blizzard a reconstruit le système de caractéristiques dans World of Warcraft: Forever : le Toucher et le Coup critique de mêlée, à distance et de sorts ont été réunis en une seule caractéristique pour chaque type de dégâts, une nouvelle Expertise a été ajoutée, et la Résilience a été totalement supprimée. C'est la première déclaration directe sur les caractéristiques JcJ depuis l'annonce, et elle change d'emblée la façon dont l'équipement sera assemblé sur les soixante niveaux.
Ce qui a changé dans le système de caractéristiques :
- Le Toucher est devenu une caractéristique unique pour la mêlée, le distance et les sorts. Auparavant, chaque type de dégâts nécessitait sa propre cote. La même chose a été faite avec le Coup critique.
- L'Expertise est une nouvelle caractéristique. Elle réduit la chance que la cible esquive ou pare l'attaque ; à la base, c'est une statistique de tank et elle remplace de fait la Maîtrise des armes.
- La Maîtrise des armes reste, mais l'équipement en accorde désormais nettement moins. Comme l'ont expliqué les développeurs lors du panel Deep Dive, en Classic elle était "trop facile à obtenir et trop puissante".
- Il n'y a aucune Résilience dans Forever. C'est la première déclaration directe sur les caractéristiques JcJ depuis l'annonce. En quoi l'équipement JcJ se distinguera précisément de l'équipement JcE, le panel ne l'a pas précisé.
Chris Zierhut a donné un exemple lors du panel : "un guerrier qui veut que sa Provocation touche". En vanilla, la Provocation pouvait rater un boss à cause du manque d'une cote de Toucher sur les sorts distincte — une statistique qui ne servait à rien d'autre pour le tank.
En parallèle, l'équipement de soin a été retravaillé. Tout objet avec un bonus de soin accorde désormais aussi un bonus aux dégâts — un tiers de la valeur de soin. Le panel a donné un exemple : Hide of the Wild — +42 au soin et +14 aux dégâts des sorts. Les armes de lanceur de sorts commencent à accorder des bonus aux dégâts et aux soins dès le niveau 10, et non plus au milieu de la progression comme en vanilla.
Selon les développeurs du panel Deep Dive, en équipement purement de soin, un joueur "sort faire des quêtes et ne peut tuer personne".
En pratique
- Un seul set fonctionne désormais aussi bien en donjon qu'en monde ouvert — pas besoin de trimballer un deuxième set pour quelques bonus ou de changer d'équipement à l'entrée du donjon.
- Les tanks ont plus de facilité à empiler les statistiques — au lieu de trois cotes de Toucher, il n'y en a qu'une, plus l'Expertise comme principale statistique de tank.
- Les soigneurs n'ont plus à choisir entre un set utile en donjon et inutile dehors : les objets de soin fonctionnent aussi pour les dégâts.
- Pour le JcJ, toujours pas de concret : il n'y a pas de Résilience, et le panel n'a pas dit en quoi le set JcJ se distinguera du set JcE. Avec le démarrage de la bêta le 17 septembre 2026, la question reste ouverte.