연대기"클래식을 클래식으로 만드는 것": 플레이어들이 Forever에 대한 기대를 밝히다
"클래식을 클래식으로 만드는 것": 플레이어들이 Forever에 대한 기대를 밝히다
01.10.20262026년 9월 말에서 10월 초 사이, 블리자드 포럼과 r/wowforever 서브레딧에서 원래 WoW의 어떤 특징을 Forever에 가져와야 할지에 대한 논의가 벌어졌습니다 — 전투 시스템부터 아제로스 지도 오프닝 애니메이션까지.
2026년 9월 말에서 10월 초 사이, 블리자드 포럼과 r/wowforever 서브레딧의 여러 스레드에서 플레이어들은 정확히 무엇 때문에 클래식이 "클래식"이 되는지, 그리고 그 특징 중 어떤 것을 Forever에 가져와야 하는지에 대해 토론했습니다.
9월 30일, 블리자드 포럼의 한 플레이어가 클래식의 본질에 대한 자신의 정의를 제시했습니다 — 단일 대상에 집중하는 전투. 그의 말에 따르면, 바닐라에서 AoE는 일반 몹에게만 효과적이었고, 정예 몹은 항상 단일 대상 공격으로 잡아야 했습니다 — 이는 군중 제어(변이, 기절, 함정)와 의식적인 딜 사이클을 요구했습니다.
상황은 죽음의 기사 클래스가 등장하면서 바뀌었습니다 — AoE가 너무 많아져서 그룹은 군중 제어를 거의 사용하지 않게 되었습니다. 블리자드는 무리 전체를 버틸 수 있는 탱커를 설계하기 시작했고, 모두에게 AoE 도구를 나눠주기 시작했습니다. 게시물 작성자에 따르면, 이것이 "WoW의 끝의 시작"이었습니다.
작성자는 Forever에서 가장 큰 위협은 디자인이 아니라 밸런스라고 주장합니다. 블리자드는 플레이어에게 힘의 감각을 주고, 아이템과 클래스 업데이트를 통해 더 많은 빌드를 살릴 수 있게 만들고 싶어 합니다. 하지만 콘텐츠가 너무 쉬워지면, 현 버전의 "AoE로 무리 쓸어버리기" 패턴이 다시 나타날 것입니다. "몹을 휩쓸고 싶으면 Diablo와 리테일이 있으니, Forever는 내버려 두세요"라고 그는 썼습니다.
10월 1일, r/wowforever에 짧은 게시물이 올라와 Forever에 아제로스 지도의 오프닝 애니메이션 — 바닐라 시절 모두가 기억하는 그 애니메이션 — 을 되돌려 달라고 요청했습니다.
같은 날, 블리자드 포럼에 "Blizzard, 이거 클래식 맞아요? 제발 투명하게 알려주세요"라는 제목의 스레드가 열렸습니다. 작성자에 따르면, 블리자드는 가능한 한 많은 사람을 끌어모으기 위해 리테일과 클래식의 하이브리드를 만들고 있지만, 원래 이 제품은 그것을 요청했던 클래식+ 청중을 대상으로 마케팅되었습니다. "이거 리테일 라이트? 클래식+? 하이브리드? 누구를 위한 건가요?"라고 한 참가자가 썼습니다. 명확한 답이 없으면, 두 그룹은 반대편에 서게 될 것이며, 각자 그 게임이 자신을 위한 것이라고 확신할 것입니다.