연대기Marmstrong가 Forever는 누구를 위해 만들어지는지 설명했다

Marmstrong가 Forever는 누구를 위해 만들어지는지 설명했다

Marmstrong가 Forever는 누구를 위해 만들어지는지 설명했다

29.09.2026

Forever 팀의 오픈 월드 디자이너가 게임의 대상이 누구인지 공개적으로 설명하고, 자신이 작업에서 따르는 세 가지 원칙을 정리했다. 이는 그의 개인 의견이며 Blizzard의 공식 입장이 아니다.

Forever 팀의 오픈 월드 디자이너인 Marmstrong는 자신의 의견으로는 이 게임이 누구를 위해 만들어지고 있는지 공개적으로 설명했다. 게시물은 2026년 9월 23일에 공개되었는데, 9월 12일 BlizzCon에서 Forever가 발표된 지 한 주 반 만이었고, 즉시 커뮤니티에서 논쟁을 불러일으켰다.

Marmstrong는 팀 전체의 입장이 아니라 자신의 개인 의견을 밝히고 있다고 분명히 한다. 그는 8년간 현대판 WoW 작업을 하다가 Forever 팀으로 옮겨왔으며, 현재 오픈 월드 디자인을 담당하고 있다. 그의 말에 따르면 Forever의 핵심 청중은 Classic 플레이어와 20년에 걸쳐 누적된 변화 — 아트 스타일, 스토리, 사회적 시스템, 클래스 디자인, 전반적인 게임플레이 — 때문에 20년 넘게 구독을 끊고 지낸 사람들이다.

시작 존인 Ashenvale 작업에서 Marmstrong는 게시물에 적은 세 가지 원칙을 따른다:

— 「편의는 여행의 죽음이다.」 — 「모두를 위한 게임을 만들면, 그 누구를 위한 게임도 아닌 셈이다.」 — 「한번 내린 변화는 게임의 진정성에 빚을 남기고, 결국 이 빚은 갚아야 한다.」

이로부터 그는 구체적인 결정을 이끌어낸다: 연쇄 반응을 일으킬 변화를 저지하고, 게임 안의 마찰과 불편함을 유지하며, 사회적 요소를 되돌린다 — 그룹을 찾아야 하고, 모르는 사람과 대화해야 하며, 혼자 플레이하는 대신 파티를 구성해야 한다.

동시에 Marmstrong는 가능한 한 많은 플레이어를 끌어들이길 바한다고 덧붙인다 — 현대판의 팬, 수년간 플레이하지 않았던 사람, 그리고 신참까지. 하지만 그에게 진정성이 우선이다.

게시물은 커뮤니티에서 반향을 불러일으켰다. 한쪽에서는 디자이너의 정직함에 감사했다: 개발자가 대상 청중을 명확히 밝히면 게임에서 무엇을 기대해야 할지 더 알기 쉽고, 게임 방향에 대한 논쟁에서 구체적인 발언을 인용하기가 더 쉬워진다.

다른 쪽에서는 형식 자체가 이상하다고 느꼈다 — 현대판 플레이어에게 공개적으로 「이 게임은 당신들을 위한 게 아니다」라고 말하는 것. 그들 생각에 이런 표현은 커뮤니티 일부에게 Forever에 관심을 갖지만 리테일에서 온 사람들에게 「여기선 환영받지 못한다」고 응답할 빌미를 준다. Classic 팬과 현대판 팬 사이의 분위기는 이미 긴장돼 있고, 디자이너의 직설적인 발언은 그 긴장을 풀어주지 않는다.

플레이어에게 이것이 의미하는 변화:

— Forever는 진정성을 편의보다 명백히 우선시하는 팀이 만든다 — 현대식 세션형이 아니라, 필수적인 사회적 플레이가 동반되는 느린 Classic 체험을 기대해야 한다. — 이는 한 디자이너의 개인 의견이지 Blizzard의 공식 입장이 아니다 — 다른 팀원들은 다르게 볼 수 있다. — 빠른 세션과 혼자서도 모든 걸 할 수 있는 가능성을 중시한다면 — 이 발언은 직접적인 경고다: 그러한 편의는 줄어들 것이다.

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