연대기Forever의 HD와 SD 모드: 모델 현대화에 대한 토론

Forever의 HD와 SD 모드: 모델 현대화에 대한 토론

Forever의 HD와 SD 모드: 모델 현대화에 대한 토론

30.09.2026

Forever에는 모델 표시용 HD와 SD 모드를 전환하는 스위치가 있다. 플레이어들은 새 모드에서 일부 모델이 클래식과 눈에 띄게 다르다는 점을 알아챘다. 이에 한 참가자가 왜 현대화가 Warcraft의 정신에 어긋나지 않는다고 보는지 자세히 설명하는 토론이 벌어졌다.

Forever에서는 플레이어가 HD와 SD 모델 표시 모드를 전환할 수 있다. 두 모드의 차이는 분명하다. 사용자 Ringrim에 따르면 HD 모드에서 NPC Chol'ruluk의 모델이 바뀌었다. 같은 스레드에서의 그의 반응: "Why even have this HD/SD toggle?" — 모델을 어차피 바꿀 거면 전환 스위치가 왜 필요한가라는 뜻이다.

이 주제에 대한 자세한 분석을 Ringrim이 9월 30일 유럽 블리자드 포럼에 올렸다. 그의 핵심 주장은 이렇다. Classic의 정신은 폴리곤이나 텍스처 해상도가 아니라 게임플레이다. 그에게 Classic이란 세계를 탐험하고, 다른 플레이어들과 대화하며, 직업 훈련관과 사냥꾼의 화살통과 탄약, 만남의 돌, 비행 탈것의 부재, 세계를 실제로 돌아다니며 주변과 상호작용하는 것이다.

Ringrim은 예술 스타일과 기술 수준을 구분한다. 2004년의 기술적 한계는 게임의 외형에 영향을 주고 그 외형이 자리 잡는 데 도움을 주었지만, 그의 말에 따르면 그 한계 자체가 스타일이라는 뜻은 아니다. Warcraft는 실루엣, 과장된 비례, 거대한 지붕과 들보, 큰 무기와 방어구, 표현력이 풍부한 건축 요소, 핸드페인팅 텍스처, 그리고 전반적인 디자인 논리로 알아볼 수 있다. 그리고 이 모든 것에 20년 전 기하학이 필요한 것은 아니다.

예로 그는 클래식 인간 술집과 그 현대 버전을 든다. 지붕과 들보는 그대로, 소재는 여전히 양식화되어 있고, 비례감은 여전히 강렬하다 — 다만 디테일이 더해졌을 뿐이다. 추가된 기하학 덕분에 들보에 볼륨이 생기고, 창문에 진짜 깊이가 생기며, 지붕이 더 설득력 있어지지만, 원래의 의도는 사라지지 않는다.

Ringrim은 또한 양식화와 사실주의 사이의 선택은 엔진이 아니라 아티스트가 내린다고 짚는다. Warcraft III: Reforged는 현대 기술로 사실주의에 가까워졌고, 같은 조건의 리테일 WoW는 양식화된 채로 남았다. 결정은 아트 디렉션에 달려 있다.

같은 스레드에서 다른 참가자 Stabiee는 반대 입장을 내놓았다. 그의 말에 따르면 리테일 아트는 클래식 스타일의 "현대적 버전"이 아니라 완전히 다른 방향이며, 일부 플레이어에게는 클래식 Warcraft로 느껴지지 않는다. 그는 개발자들이 리테일 비주얼로 간다면, 게임의 외형을 중요하게 여기는 상당수의 Classic+ 청중을 멀어지게 만들 것이라고 생각한다.

커뮤니티에서는 r/wowforever에 "What HD users see when they look at my cute lil SD gnome"이라는 밈도 등장했다. 두 모드 사이의 눈에 띄는 차이에 대한 풍자다.

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