CrônicasBlizzard explicou por que a beta de Forever caiu: um servidor PTR, um reino regional e duas conexões para todo mundo

Blizzard explicou por que a beta de Forever caiu: um servidor PTR, um reino regional e duas conexões para todo mundo

Blizzard explicou por que a beta de Forever caiu: um servidor PTR, um reino regional e duas conexões para todo mundo

20.09.2026

Na noite da abertura da beta de Forever, em 17 de setembro de 2026, jogadores eram desconectados, missões levavam um minuto para abrir, e o servidor precisou ser reiniciado. O produtor sênior Tom Ellis detalhou as três falhas — e nenhuma delas era sobre o jogo em si.

Na noite da abertura da beta de Forever, em 17 de setembro de 2026, foi escorregadia: os jogadores eram desconectados, missões e loot levavam um minuto inteiro para abrir, e o servidor precisou ser reiniciado com perda de progresso. A Blizzard publicou uma análise do que deu errado — e não há uma única queixa sobre o jogo em si.

Onde tudo roda

A beta roda no servidor PTR, não no live. Existe só um, e ele é regional. Historicamente, as betas de WoW quase não punham carga na infraestrutura, e ninguém dimensionou o hardware para elas a sério. Foi com essa conta que se chegou ao lançamento de Forever.

Daí saíram os três problemas daquela noite.

Primeiro: desconexões em massa

Procuraram por meia hora — e não havia o que encontrar. CPU e memória em todos os serviços estavam ok. O time do Battle.net Game Service viu a mesma coisa do lado deles. O culpado acabou sendo um contador de carga que protege o BGS de colapso: um servidor regional pequeno empurrava um fluxo enorme de logins por duas conexões, e a aritmética com que o contador decide quando é hora de entrar em pânico estava quebrando.

Subiram as conexões para oito — as desconexões pararam. Segundo o produtor sênior Tom Ellis, foi a primeira vez que o contador disparou sem carga de CPU acompanhando. No thread dele no X, pegou a frase '20 years, always something new'.

Segundo: lentidão ao abrir loot e pegar missões

O loot abria devagar, as missões demoravam para pegar. O culpado era o banco de dados do PTR: tabelas novas e um fluxo forte de inserts deixaram o planejador de queries com visões antigas sobre os dados. Os engenheiros da Oracle rodaram as estatísticas manualmente e ligaram o recálculo automático. A velocidade voltou na hora.

Terceiro: o reinício

Algumas horas depois, foi preciso tirar todo mundo. Os pools WORLD, onde roda o jogo em si, queimavam CPU e batiam no limite de memória, enquanto o OOM killer já estava pegando as primeiras máquinas virtuais — com o risco de derrubar o hipervisor junto.

Os engenheiros do Classic descobriram a causa: mapas vazios não estavam desligando direito, e os servidores foram comendo os próprios recursos devagar. A correção passou no teste, mas exigiu reinício. De quebra, adicionaram pools WORLD reservas e uma segunda instância do serviço regional. Depois disso, a noite passou em paz.

Por que não se previu a carga

O servidor foi dimensionado pela experiência de betas anteriores de WoW. Mas o que apareceu foi público de dia de lançamento — números assim não apareciam fazia tempo. O designer líder Josh Greenfield (Aggrend) escreveu no X: 'em 17 anos na Blizzard e quase 8 no time de Classic, nunca vi números assim'.

O que isso significa para 4 de novembro

Diretamente — nada. O servidor live não tem nada a ver com a beta, e nenhuma das três falhas diz alguma coisa sobre a prontidão do jogo. Indiretamente — diz algo: a demanda se mostrou maior do que as previsões internas da Blizzard, então vale colocar filas no lançamento nos planos.

Na prática

  • As falhas da beta foram do servidor de teste PTR, não do jogo em si; em 4 de novembro isso não é mais relevante.
  • Se houver fila no lançamento — é a mesma história de 17 de setembro na beta: demanda maior do que a Blizzard esperava.
  • Se em 4 de novembro você cair do personagem nas primeiras horas — não é mais um 'lançamento quebrado', é a história normal de saturação de servidores, como em lançamentos anteriores de WoW.

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