CrônicasAs habilidades raciais de Forever foram totalmente reformuladas

As habilidades raciais de Forever foram totalmente reformuladas

As habilidades raciais de Forever foram totalmente reformuladas

13.09.2026

No painel "Deep Dive" de 13 de setembro, a Blizzard reconstruiu as raciais para todas as raças do Classic+: cada uma agora tem duas ativas e duas passivas, as resistências elementais sumiram, o bônus de perícia com armas virou crítico de habilidades e feitiços. Pela primeira vez os tempos de recarga foram divulgados — e eles mudam o jogo no PvP.

O que muda para todos

  • As resistências elementais foram removidas: Resistência ao Gelo (anão), Resistência à Natureza (elfo noturno e tauren), Resistência ao Arcano (gnomo), Resistência às Sombras (morto-vivo).
  • A especialização em armas não concede mais perícia com a arma — agora é um bônus no crítico de habilidades e feitiços. É simples: basta empunhar o tipo de arma correspondente.
  • Cada raça tem exatamente duas ativas e duas passivas — e a Blizzard revelou pela primeira vez os tempos de recarga. Antes do painel, esse era o maior ponto cego na hora de escolher raça para PvP.

Se você escolhe raça para PvP

Aliança. O anão é a principal raça defensiva: Forma de Pedra (recarga de 3 minutos) dissipa sangramentos, venenos e doenças, concede imunidade a esses efeitos após a dissipação e reduz o dano físico em 10 % por 8 segundos. Os humanos ganharam Vontade de Sobreviver — uma dissipação de efeitos de controle que eles não tinham desde Vanilla, trazendo de volta na prática o trinket de WotLK "Cada um por si". Mais Percepção — detectar furtividade, 20 segundos. O elfo noturno é a principal raça ofensiva da Aliança: o novo Elune's Light (+10 % de crítico por 15 segundos) abre uma janela de dano que essa raça nunca teve, e Fundir-se às Sombras foi reformulada (valores a confirmar).

Horda. Os mortos-vivos perderam sua marca registrada: Vontade dos Renegados não dá mais imunidade de cinco segundos — resta apenas a dissipação de Medo, Sono e Controle mental com recarga de dois minutos. O jogador de PvP em morto-vivo não está mais protegido de levar Medo de novo. O tauren ganhou uma nova ativa, Pisão de Guerra — um atordoamento em área de até 5 alvos num raio de 8 metros por 2 segundos: o único controle desse tipo entre todas as raças. O orc trocou Resistência: em vez de uma chance aleatória de "escapar" totalmente do atordoamento, agora há uma redução fixa de 20 % na duração — sem jackpot, mas previsível.

Se você escolhe raça para caster

Os mais fortes. Orc: Fúria Sangrenta agora dá +10 % de poder de ataque e poder de feitiço por 15 segundos, sem penalidade de cura. Em Vanilla funcionava só em corpo a corpo, e os casters não tiravam proveito; agora bruxos e xamãs se beneficiam. O revés: caçadores e bruxos orcs perderam Comando (+5 % de dano do pet), e a posição da raça caiu para eles.

Os mais versáteis. Gnomo: Mente Expansiva não dá mais +5 % de intelecto — agora dá +5 % ao máximo de qualquer recurso: mana, raiva ou energia. É um nerf para magos e bruxos, mas pela primeira vez há motivo para escolher um gnomo guerreiro ou ladino. Além disso, os gnomos ganharam duas ativas de combate: Eureka! (as próximas três habilidades custam menos e ficam 10 % mais fortes; recarga não divulgada) e Mestre da Fuga (dissipa enraizamentos e lentidões).

Restos de caster. No morto-vivo, Canibalismo agora restaura 7 % de vida e mana a cada 2 segundos durante 10 segundos — um ganho perceptível para casters em combates longos. Mais a passiva Toque do Túmulo, com 5 % de chance de drenar vida por feitiços — a única peça intacta do kit de caster do morto-vivo, e a única razão real hoje para escolher um caster morto-vivo. Os humanos ganham +2 % de crítico com espadas e +5 % de Espírito (a passiva Espírito Humano).

Se você escolhe raça para corpo a corpo

O tauren recebe talvez a passiva mais prática da lista — +1 % de acerto (um corpo a corpo em Vanilla precisa de 9 %, e cada ponto sai de outros atributos). Mais Cultivo (ervas sem Herborismo) e +5 % de vida. O trol saiu no meio-termo: Frenesi foi cortado de "10 % a 30 % conforme a vida" para 10 % fixo — um nerf para os builds que dependiam de vida baixa; em troca ganhou Regeneração Rápida, 50 % de vida. E o trol continua sendo a única raça sem nenhuma especialização de arma — as duas ("Especialização em Arcos" e "Especialização em Arremesso") foram removidas. O orc perdeu Comando, mas o buff de Fúria Sangrenta para corpo a corpo continua. Os anões mantêm a passiva Especialização em Maças (+1 % de crítico) e ganharam Big Game Hunter — a antiga "Matança de Bestas" dos trolls, +5 % de dano contra bestas.

Na prática

  • O morto-vivo deixou de ser obrigatório para PvP — sem a imunidade da Vontade dos Renegados, é só uma dissipação com recarga de dois minutos.
  • O anão virou a principal raça defensiva da Aliança, e o elfo noturno a principal raça ofensiva.
  • O orc ficou mais forte para xamãs e casters, mas perdeu terreno em caçadores e bruxos.
  • O tauren tem a passiva mais prática da lista graças ao acerto; o gnomo finalmente serve para guerreiro e ladino.
  • Se você escolhe raça para um papel específico, vale repensar agora: tudo que dependia de perícia com armas mudou de sentido, e as janelas icônicas de PvP do morto-vivo foram fechadas.

O que ainda não foi divulgado

Recargas e durações de Eureka!, Shatter Curse, Plainsrunning e Regeneração Rápida; em Elune's Light a duração é conhecida (15 segundos), mas a recarga não. Comportamento do Plainsrunning em combate. Valores exatos de Fundir-se às Sombras. Durações das raciais Skyborne. Tudo isso vem da demo jogável; os números podem mudar até o lançamento em 4 de novembro.

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