CrônicasAs habilidades raciais de Forever foram totalmente reformuladas
As habilidades raciais de Forever foram totalmente reformuladas
13.09.2026No painel "Deep Dive" de 13 de setembro, a Blizzard reconstruiu as raciais para todas as raças do Classic+: cada uma agora tem duas ativas e duas passivas, as resistências elementais sumiram, o bônus de perícia com armas virou crítico de habilidades e feitiços. Pela primeira vez os tempos de recarga foram divulgados — e eles mudam o jogo no PvP.
O que muda para todos
- As resistências elementais foram removidas: Resistência ao Gelo (anão), Resistência à Natureza (elfo noturno e tauren), Resistência ao Arcano (gnomo), Resistência às Sombras (morto-vivo).
- A especialização em armas não concede mais perícia com a arma — agora é um bônus no crítico de habilidades e feitiços. É simples: basta empunhar o tipo de arma correspondente.
- Cada raça tem exatamente duas ativas e duas passivas — e a Blizzard revelou pela primeira vez os tempos de recarga. Antes do painel, esse era o maior ponto cego na hora de escolher raça para PvP.
Se você escolhe raça para PvP
Aliança. O anão é a principal raça defensiva: Forma de Pedra (recarga de 3 minutos) dissipa sangramentos, venenos e doenças, concede imunidade a esses efeitos após a dissipação e reduz o dano físico em 10 % por 8 segundos. Os humanos ganharam Vontade de Sobreviver — uma dissipação de efeitos de controle que eles não tinham desde Vanilla, trazendo de volta na prática o trinket de WotLK "Cada um por si". Mais Percepção — detectar furtividade, 20 segundos. O elfo noturno é a principal raça ofensiva da Aliança: o novo Elune's Light (+10 % de crítico por 15 segundos) abre uma janela de dano que essa raça nunca teve, e Fundir-se às Sombras foi reformulada (valores a confirmar).
Horda. Os mortos-vivos perderam sua marca registrada: Vontade dos Renegados não dá mais imunidade de cinco segundos — resta apenas a dissipação de Medo, Sono e Controle mental com recarga de dois minutos. O jogador de PvP em morto-vivo não está mais protegido de levar Medo de novo. O tauren ganhou uma nova ativa, Pisão de Guerra — um atordoamento em área de até 5 alvos num raio de 8 metros por 2 segundos: o único controle desse tipo entre todas as raças. O orc trocou Resistência: em vez de uma chance aleatória de "escapar" totalmente do atordoamento, agora há uma redução fixa de 20 % na duração — sem jackpot, mas previsível.
Se você escolhe raça para caster
Os mais fortes. Orc: Fúria Sangrenta agora dá +10 % de poder de ataque e poder de feitiço por 15 segundos, sem penalidade de cura. Em Vanilla funcionava só em corpo a corpo, e os casters não tiravam proveito; agora bruxos e xamãs se beneficiam. O revés: caçadores e bruxos orcs perderam Comando (+5 % de dano do pet), e a posição da raça caiu para eles.
Os mais versáteis. Gnomo: Mente Expansiva não dá mais +5 % de intelecto — agora dá +5 % ao máximo de qualquer recurso: mana, raiva ou energia. É um nerf para magos e bruxos, mas pela primeira vez há motivo para escolher um gnomo guerreiro ou ladino. Além disso, os gnomos ganharam duas ativas de combate: Eureka! (as próximas três habilidades custam menos e ficam 10 % mais fortes; recarga não divulgada) e Mestre da Fuga (dissipa enraizamentos e lentidões).
Restos de caster. No morto-vivo, Canibalismo agora restaura 7 % de vida e mana a cada 2 segundos durante 10 segundos — um ganho perceptível para casters em combates longos. Mais a passiva Toque do Túmulo, com 5 % de chance de drenar vida por feitiços — a única peça intacta do kit de caster do morto-vivo, e a única razão real hoje para escolher um caster morto-vivo. Os humanos ganham +2 % de crítico com espadas e +5 % de Espírito (a passiva Espírito Humano).
Se você escolhe raça para corpo a corpo
O tauren recebe talvez a passiva mais prática da lista — +1 % de acerto (um corpo a corpo em Vanilla precisa de 9 %, e cada ponto sai de outros atributos). Mais Cultivo (ervas sem Herborismo) e +5 % de vida. O trol saiu no meio-termo: Frenesi foi cortado de "10 % a 30 % conforme a vida" para 10 % fixo — um nerf para os builds que dependiam de vida baixa; em troca ganhou Regeneração Rápida, 50 % de vida. E o trol continua sendo a única raça sem nenhuma especialização de arma — as duas ("Especialização em Arcos" e "Especialização em Arremesso") foram removidas. O orc perdeu Comando, mas o buff de Fúria Sangrenta para corpo a corpo continua. Os anões mantêm a passiva Especialização em Maças (+1 % de crítico) e ganharam Big Game Hunter — a antiga "Matança de Bestas" dos trolls, +5 % de dano contra bestas.
Na prática
- O morto-vivo deixou de ser obrigatório para PvP — sem a imunidade da Vontade dos Renegados, é só uma dissipação com recarga de dois minutos.
- O anão virou a principal raça defensiva da Aliança, e o elfo noturno a principal raça ofensiva.
- O orc ficou mais forte para xamãs e casters, mas perdeu terreno em caçadores e bruxos.
- O tauren tem a passiva mais prática da lista graças ao acerto; o gnomo finalmente serve para guerreiro e ladino.
- Se você escolhe raça para um papel específico, vale repensar agora: tudo que dependia de perícia com armas mudou de sentido, e as janelas icônicas de PvP do morto-vivo foram fechadas.
O que ainda não foi divulgado
Recargas e durações de Eureka!, Shatter Curse, Plainsrunning e Regeneração Rápida; em Elune's Light a duração é conhecida (15 segundos), mas a recarga não. Comportamento do Plainsrunning em combate. Valores exatos de Fundir-se às Sombras. Durações das raciais Skyborne. Tudo isso vem da demo jogável; os números podem mudar até o lançamento em 4 de novembro.