CrônicasO que o painel da BlizzCon 2026 mostrou sobre os gráficos do Forever

O que o painel da BlizzCon 2026 mostrou sobre os gráficos do Forever

O que o painel da BlizzCon 2026 mostrou sobre os gráficos do Forever

01.10.2026

No painel dedicado «Evolving a Timeless World», a equipe do Forever explicou como reformulou Azeroth: nova iluminação global baseada no ray tracing próprio da Blizzard, neblina volumétrica que abre vistas entre as zonas e água reescrita do zero — tudo isso rodando até nos requisitos mínimos.

Na BlizzCon 2026 houve um painel dedicado, «Evolving a Timeless World». Subiram ao palco o artista-chefe de ambientes e o programador-chefe da equipe de gráficos e motor. A gravação completa está disponível no canal oficial do YouTube de World of Warcraft.

Roda até nos requisitos mínimos

A conclusão mais útil do painel foi sobre desempenho. A nova iluminação global roda no ray tracing próprio da Blizzard: uma mistura de ideias conhecidas e trabalho inédito. Foi pensada originalmente para os requisitos recomendados, mas depois foi otimizada para rodar por completo também nos requisitos mínimos. Placas de vídeo muito antigas ainda não vão rodar o jogo, mas quem está no mínimo não vai levar uma iluminação capada.

O que se vê no horizonte

A antiga neblina distante de 2004 não servia só para o clima — era onde acabava a distância de renderização, e o olhar batia numa parede plana. No Forever, a neblina agora é volumétrica: ela não corta mais o horizonte, pelo contrário, o abre — dá pra ver através dela o que antes ficava escondido, e a própria neblina se move: poeira no ar, feixes de luz, correntes. A equipe da Blizzard chamou isso de uma das maiores mudanças visuais da história do WoW.

Isso muda a sensação do mundo aberto. De uma encosta nos Sertões, dá pra ver a silhueta de Nordrassil no topo do Monte Hyjal; do cais do Porto de Menethil, se avista Dalaran nas Montanhas de Alterac pelo outro lado da baía. Cada zona tem seu próprio tom de neblina e seu próprio comportamento de vento: em algum lugar o vento leva poeira pelas planícies, em outro ele franze a água.

Onde está o sol, está a sombra

No Classic, a posição dos astros no céu e as sombras reais quase não tinham relação. O sol e a lua ficavam onde deviam, mas a sombra de uma torre ou de uma montanha mal dependia de onde eles realmente estavam no céu. O novo motor corrige isso: o sol e a lua estão exatamente onde o céu os desenha, e o terreno projeta sombras por encostas e vales atrás das cristas. Ao nascer do sol, os raios sobem bem de trás da crista.

A atmosfera das zonas não foi aplicada com filtro — foi refeita à mão. A referência foi o cliente interno de vanilla — o 1.12 — e cada hora do dia foi comparada com ele. O princípio formulado foi «Azeroth como você lembra», e sob essa bandeira refizeram duas zonas bem diferentes. No Classic, o Bosque Crepuscular às duas da madrugada era mais claro e calmo do que se lembrava — no Forever chegaram a esse clima: luar, neblina densa, feixes enviesados pela copa. Durotar não foi repintado de azul nem de verde-brumoso — lá se reforçou o que já tinha: pedras vermelhas e calor. Os modelos e texturas do ambiente foram apontados como a base do visual de vanilla — os novos foram feitos para não destoar.

Da nova iluminação saem também detalhes do dia a dia: debaixo da cobertura do estábulo em Ventania agora está realmente mais escuro, a luz do telhado vermelho tinge a parede da capela, e a sombra debaixo de uma árvore fica esverdeada pela copa.

Rios correm, a água reflete

A água no Forever foi reescrita do zero. O tamanho da onda depende do corpo d'água, da profundidade e da força do vento na zona. A corrente dos rios é ajustada à mão — a água contorna pedras e espuma em corredeiras. Em Azeroth há rios que sobem uma encosta — a corrente deles também é ajustada separadamente. Os artistas afinam transparência e tonalidade por zona, de turva a cristalina, e na água se reflete tudo ao redor: das árvores da margem à lua na parte certa do céu.

Na prática

  • A nova iluminação roda até nos requisitos mínimos, então dá pra testar em qualquer hardware que apenas cumpra o mínimo.
  • Vistas entre zonas já aparecem na beta: Nordrassil a partir dos Sertões, Dalaran a partir do Pantanal — não é bug, é a nova distância de renderização do mundo.
  • Se a neblina volumétrica atrapalhar, dá pra desligar com um comando, mas com ela vai embora uma parte do que o painel prometeu.
  • Na beta vale a pena comparar Bosque Crepuscular e Durotar de dia e às duas da madrugada — foram exatamente essas duas zonas que o artista usou para ilustrar o princípio «Azeroth como você lembra».

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