CrônicasForever reorganiza os atributos: Acerto e Acerto Crítico se unificam, Resiliência sai

Forever reorganiza os atributos: Acerto e Acerto Crítico se unificam, Resiliência sai

Forever reorganiza os atributos: Acerto e Acerto Crítico se unificam, Resiliência sai

13.09.2026

No painel Deep Dive da BlizzCon 2026, a Blizzard reformulou o sistema de atributos: o Acerto e o Acerto Crítico de corpo a corpo, à distância e magias se tornaram um atributo único para cada tipo de dano, foi adicionada a nova Perícia, e a Resiliência foi removida por completo.

No painel Deep Dive da BlizzCon 2026, a Blizzard reformulou o sistema de atributos em World of Warcraft: Forever: o Acerto e o Acerto Crítico de corpo a corpo, à distância e magias foram unificados em um único atributo para cada tipo de dano, foi adicionada a nova Perícia, e a Resiliência foi totalmente removida. Esta é a primeira declaração direta sobre atributos de PvP desde o anúncio, e já muda como o equipamento será montado ao longo dos sessenta níveis.

O que mudou no sistema de atributos:

  • O Acerto virou um único atributo para corpo a corpo, à distância e magias. Antes, cada tipo de dano precisava de sua própria escala. O mesmo foi feito com o Acerto Crítico.
  • Perícia é um novo atributo. Reduz a chance de o alvo esquivar ou aparar o ataque; por conceito, é um atributo de tanque e substitui na prática a Habilidade com Arma.
  • A Habilidade com Arma continua, mas o equipamento agora concede bem menos dela. Como explicaram os desenvolvedores no painel Deep Dive, no Classic ela era "fácil demais de conseguir e forte demais".
  • Não há Resiliência nenhuma em Forever. Esta é a primeira declaração direta sobre atributos de PvP desde o anúncio. Em que o equipamento de PvP vai diferir do de PvE, o painel não esclareceu.

Chris Zierhut deu um exemplo no painel: "um guerreiro que quer que o Provocar pegue". No vanilla, o Provocar podia errar um chefe por falta de um Acerto com magias à parte — um atributo que não servia para mais nada ao tanque.

De quebra, reformularam o equipamento de cura. Qualquer item com bônus de cura agora também concede bônus de dano — um terço do valor de cura. No painel deram o exemplo: Hide of the Wild — +42 de cura e +14 de dano com magias. Armas de conjurador passam a dar bônus de dano e cura já a partir do nível 10, em vez de só no meio da progressão, como no vanilla.

Segundo os desenvolvedores no painel Deep Dive, com equipamento puramente de cura o jogador "sai para fazer missões e não consegue matar ninguém".

Na prática

  • Um único conjunto agora serve tanto para a masmorra quanto para o mundo aberto — não precisa carregar um segundo set por causa de alguns bônus ou trocar de equipamento na entrada da dungeon.
  • Tanques ficaram com a vida mais fácil para montar os atributos — em vez de três escalas de Acerto, uma só, mais a Perícia como atributo principal de tanque.
  • Curandeiros não precisam mais escolher entre um conjunto útil na masmorra e inútil ao ar livre: os itens de cura também funcionam para dano.
  • Para PvP, sem detalhes por enquanto: não há Resiliência, e o painel não disse como o conjunto de PvP vai diferir do de PvE. Com a beta começando em 17 de setembro de 2026, isso continua em aberto.

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