ХроникаЧто показали на панели BlizzCon 2026 о графике Forever
Что показали на панели BlizzCon 2026 о графике Forever
01.10.2026На отдельной панели «Evolving a Timeless World» команда Forever рассказала, как переделывали Азерот: новое глобальное освещение на собственной трассировке лучей, объёмный туман с видами между зонами и переписанная вода — и всё это работает даже на минимальных требованиях.
На BlizzCon 2026 прошла отдельная панель «Evolving a Timeless World» (в русском пересказе — «Развитие вневременного мира»). Выступали ведущий художник по окружению и ведущий программист команды графики и движка. Полная запись панели доступна на официальном YouTube-канале World of Warcraft.
Работает даже на минимальных требованиях
Самое практичное заявление панели — про производительность. Новое глобальное освещение построено на собственной трассировке лучей Blizzard: это смесь уже известных идей и новых разработок. Задумывали его под рекомендуемые требования, но потом оптимизировали — оно полностью работает и на минимальных. Совсем старые карты игра всё равно не запустит, но урезанного освещения у тех, кто проходит по минимуму, не будет.
Что видно на горизонте
Старый дальний туман в 2004 году нужен был не только для атмосферы — за ним кончалась дальность прорисовки, и взгляд упирался в плоскую завесу. В Forever туман сделали объёмным: он больше не отрезает даль, а, наоборот, открывает её — через него теперь видно то, что раньше пряталось, и в самом тумане есть движение: пыль в воздухе, лучи света, потоки. Команда Blizzard назвала это одним из самых больших визуальных изменений в истории WoW.
Это меняет ощущение открытого мира. Со склона в Степях виден силуэт Нордрассила на вершине Хиджала; с причала Гавани Менетилов через залив угадывается Даларан в Альтеракских горах. У каждой зоны — свой оттенок тумана и своё поведение ветра: где-то ветер гонит пыль над равнинами, где-то рябит воду.
Где солнце — там и тень
В классике положение светил на небе и сами тени почти не были связаны. Солнце и луна висели где положено, а тень от башни или горы мало зависела от того, где они сейчас на небосводе. С новым движком это поправили: солнце и луна действительно там, где их рисует небо, а рельеф кладёт тень на склоны и долины за горами. На рассвете лучи лезут прямо из-за гребня.
Атмосферу зон не накладывали фильтром — её переделывали вручную. За эталон взяли внутренний клиент ванилы — 1.12, и сравнивали каждое время суток. Принцип сформулировали как «Азерот, каким вы его помните», и под ним переделали две очень разные зоны. Сумеречный лес в классике в два часа ночи был светлее и спокойнее, чем его помнят, — в Forever его довели до этого ощущения: лунный свет, плотный туман, косые лучи сквозь кроны. Дуротар не стали перекрашивать в синий или туманно-зелёный — там усилили то, что уже было: красные скалы и жару. Модели и текстуры окружения называли основой стиля ванилы — новые делали так, чтобы от них не отличаться.
Из нового освещения вытекают и бытовые мелочи: под навесом конюшни в Штормграде теперь действительно темнее, свет от красной крыши подкрашивает стену часовни, а тень под деревом зеленеет от крон.
Реки текут, вода отражает
Воду в Forever переписали с нуля. Размер волны зависит от величины водоёма, глубины и силы ветра в зоне. Течение в реках задано вручную — вода огибает камни и пенится на перекатах. В Азероте встречаются реки, которые бегут вверх по склону, — для них течение тоже настраивается отдельно. Художники меняют прозрачность и оттенок воды по зонам, от мутной до кристально чистой, и в воде отражается всё окружение: от береговых деревьев до луны в нужной части неба.
На практике
- Новое освещение работает даже на минимальных требованиях, так что проверять его можно на любом железе, проходящем по минимуму.
- Виды между зонами уже видны на бете: Нордрассил из Степей, Даларан из Болотины — это не баг, а новая прорисовка мира.
- Если объёмный туман мешает играть, его можно отключить командой, но вместе с ним пропадёт и часть того, что обещали на панели.
- На бете стоит сравнить Сумеречный лес и Дуротар днём и в два часа ночи — именно эти две зоны художник показывал как иллюстрацию принципа «Азерот, каким вы его помните».