編年史Forever 為團隊任務加入 Bad Luck Protection:掉落將更均勻
Forever 為團隊任務加入 Bad Luck Protection:掉落將更均勻
26.09.2026 社群經典版開發者 Josh Greenfield(Aggrend)表示,WoW: Forever 現已加入針對團隊任務物品的軟性 Bad Luck Protection 系統。這不是共用戰利品,而是「軟性」機制:掉落進度落後的玩家會以更高機率獲得物品,讓整個團隊能並肩前進。
Forever 現已加入針對團隊任務物品的軟性 Bad Luck Protection 系統。經典版開發者 Josh Greenfield,玩家暱稱 Aggrend,在 X(前 Twitter)上分享了這項消息。
在經典版《World of Warcraft》中,部分任務需要從擊殺的怪物身上收集物品。這些物品不會在玩家之間分享,掉落是隨機的——因此在同一團隊中,有人可能已經收集到 8/10,而另一人卻只有 1/10。Forever 的開發團隊決定在不將戰利品設為共用的前提下,縮小這種差距。
運作方式如下:
— 這不是純粹的 round-robin(輪流分配)。隨機性仍然保留,如同原版 WoW,但對落後者有補正機制。 — 若團隊中某人許久未見掉落,而其他人已接近目標,系統會專門提高此人獲得掉落的機率。 — 目標是採取對社交友善的遊戲方式:讓玩家在進行這類任務時不再害怕組隊。 — 機制在背景運作——玩家沒有額外的按鈕或設定需要操作。
Aggrend 直接強調:「沒有比殺了一百萬隻熊怪,卻看到團隊裡一個人已經湊到 8/10,而另一個人只有 1/10 更糟糕的事了。」目標是保留原版農怪的精髓,但去除抽獎般的感受。掉落仍然需要時間,但不再會讓單一玩家嚴重落後。
這套系統仍在「調整」中:開發團隊承認它還不夠完善,並持續收集 Beta 的回饋。玩家在 Aggrend 貼文的留言中也提到,兩人組隊時仍然會出現進度落差——這意味著後續還有更多調校工作。
與此相關的功能還有 Recent Allies(「最近的盟友」):玩家一起完成任務或副本後,彼此在後續的遊戲場次中更容易再次相遇。Aggrend 表示,目標是將隨機組隊的玩家轉變為熟悉的盟友。
實際上:
— 團隊收集任務不再變成抽獎:一人已準備就緒,另一人才剛開始的情況將不再發生。 — 掉落仍然需要時間,如同原版 WoW——沒有人會移除「就差一點了」的感覺。 — 如果你曾因害怕落後而避開組隊——不妨再試一次:Beta 上已經在測試這套系統了。 — 持續關注:開發團隊承諾會根據玩家的回饋繼續調整這項機制。