編年史Marmstrong 解釋了 Forever 是為誰打造的

Marmstrong 解釋了 Forever 是為誰打造的

Marmstrong 解釋了 Forever 是為誰打造的

29.09.2026

Forever 團隊的開放世界設計師公開說明了這款遊戲的目標群體 —— 並列出了他在工作中遵循的三項原則。這是他的個人意見,並非 Blizzard 的官方立場。

Forever 團隊的開放世界設計師 Marmstrong 公開說明了,在他看來這款遊戲是為誰打造的。文章發表於 2026 年 9 月 23 日 —— 距 Forever 在 9 月 12 日的 BlizzCon 上公布相隔一週半 —— 立即在社群中引發了爭論。

Marmstrong 強調,他發表的是個人意見,而非整個團隊的立場。他在現代版 WoW 工作了 8 年後加入 Forever 團隊,現在負責開放世界的設計。按照他的說法,Forever 的核心受眾是 Classic 玩家,以及那些因為 20 年累積的變化 —— 在美術風格、劇情、社交系統、職業設計或整體玩法上 —— 而停止訂閱的玩家。

在 Ashenvale 起始區的設計工作中,Marmstrong 遵循他在文章中列出的三項原則:

——「便利是旅程的死亡。」 ——「如果你為所有人做一款遊戲,那其實是誰都沒做。」 ——「每一次改動都會為遊戲的原真性累積一筆債,而這筆債遲早要還。」

由此他得出具體決策:抵禦會引發連鎖反應的改動,保留遊戲中的摩擦與不便,並恢復社交層 —— 必須自己找組、與陌生人交談、組成隊伍,而不是一個人玩。

同時 Marmstrong 也補充說,他希望能吸引盡可能多的玩家 —— 現代版的粉絲、多年沒玩的玩家、以及新玩家。但他會把原真性放在第一位。

文章在社群中引起了反響。一部分玩家感謝設計師的坦誠:當開發者明確點出目標受眾時,更容易知道該對遊戲有怎樣的期待,也更容易在討論遊戲方向時援引一句具體的發言。

另一部分則覺得這種形式本身就很奇怪 —— 對現代版的玩家公開說「這遊戲不適合你們」。在他們看來,這樣的表達方式會給社群中一部分人留下話柄,讓他們對那些對 Forever 感興趣、但來自正式版的玩家說「你們在這裡不受歡迎」。Classic 粉絲和現代版粉絲之間的氛圍本來就緊張,設計師如此直白的聲明並不會緩解這種氣氛。

對玩家來說,這帶來了哪些改變:

—— Forever 是由一支部分成員公開將原真性置於便利之上的團隊打造 —— 應該預期到的是緩慢、必須社交的 Classic 體驗,而不是現代版的短局制體驗。 —— 這是一位設計師的個人意見,並非 Blizzard 的官方立場 —— 團隊其他成員的看法可能不同。 —— 如果你重視快速短局和一個人就能搞定一切 —— 這番話就是直接的警告:這樣的便利會變少。

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