編年史BlizzCon 2026 關於 Forever 圖形技術的分享內容

BlizzCon 2026 關於 Forever 圖形技術的分享內容

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01.10.2026

在專屬的「Evolving a Timeless World」座談中,Forever 團隊說明了他們如何重塑艾澤拉斯:基於 Blizzard 自有光線追蹤技術的全新全域照明、能透視區域之間的體積霧,以及從頭重寫的水體——這一切甚至能在最低配備上運行。

BlizzCon 2026 有一場專屬座談「Evolving a Timeless World」(讓亙古世界與時俱進)。上台的是首席環境藝術師與圖形引擎團隊的首席程式設計師。完整錄影可在 World of Warcraft 官方 YouTube 頻道觀看。

最低配備也能運行

座談中最實際的結論是關於效能。新的全域照明基於 Blizzard 自家的光線追蹤:融合了已知的概念與全新開發成果。原本是為建議配備設計的,後來經過優化,在最低配備上也能完整運行。真正老舊的顯示卡仍然跑不動遊戲,但使用最低配備的玩家不會再被砍一刀照明。

遠方地平線上能看到什麼

2004 年的舊遠景霧氣不只是為了氛圍——那裡就是視距的終點,視線會撞上一面平牆。在 Forever 中,霧氣現在是體積的:不再切斷地平線,反而會把它打開——可以透過霧看到過去隱藏的東西,霧本身也會動:空氣中的塵埃、光線、流動的氣流。Blizzard 團隊稱這是 WoW 史上最大的視覺改變之一。

這改變了開放世界的感覺。從貧瘠之地的山坡上,可以看見海加爾山頂的諾達希爾剪影;從米奈希爾港的碼頭,可以隔著海灣望向奧特蘭克山脈中的達拉然。每個區域都有自己的霧色與風的動態:有的地方風把塵土吹過平原,有的地方讓水面泛起漣漪。

太陽所在之處,亦有陰影

在經典版中,天體在天空中的位置與實際的陰影幾乎沒有關聯。太陽和月亮都掛在它們該在的位置,但一座塔或一座山的陰影,幾乎與它們實際在天空中的位置無關。新引擎修正了這點:太陽和月亮確實就在天空所繪製的位置,地形會把陰影投到山脊後的坡地與山谷。日出時,光線就直接從山脊後方爬升出來。

區域的氛圍不是用濾鏡蓋上去的——而是手工重新調整。以內部經典版客戶端——1.12——為基準,一天中每個時段都與之對照。最終確立的原則是「記憶中的艾澤拉斯」,在這個旗幟下他們重做了兩個截然不同的區域。經典版中,幽暗森林凌晨兩點比玩家記憶中更亮、更平靜——在 Forever 中他們還原了這種感覺:月光、濃霧、穿過樹冠的斜射光。杜洛塔沒有被改成藍色或霧綠色——那裡強化了原本就有的元素:紅色岩石和炎熱。環境模型與貼圖被視為經典版外觀的根基——新製作的部分以不與之脫節為目標。

新照明也帶來了日常的小細節:暴風城馬廄的簷下現在真的更暗,紅色屋頂的光把教堂牆面染上顏色,樹下的陰影因樹冠而帶上綠意。

河流流動,水面倒映

Forever 的水體從零重寫。波浪的大小取決於水體的大小、深度與該區域的風力。河流的水流是手工設置的——水繞過石頭、在急流處翻出白沫。艾澤拉斯中有些河流沿著坡地向上流——它們的水流也是單獨調整的。美術師為每個區域微調透明度與色調,從混濁到晶瑩剔透,水面上映出周圍的一切:從岸邊的樹木到天空正確位置的月亮。

實際應用

  • 新照明在最低配備上也能運行,所以任何勉強達標的硬體都可以拿來測試。
  • 區域之間的視野在 beta 已經能看到了:從貧瘠之地看諾達希爾,從濕地看達拉然——這不是 bug,而是世界的新視距。
  • 如果體積霧妨礙遊玩,可以用指令關掉,但座談承諾的一部分也會跟著消失。
  • beta 中值得在白天和凌晨兩點比較幽暗森林與杜洛塔——美術師正是用這兩個區域來詮釋「記憶中的艾澤拉斯」這個原則。

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