編年史玩家質疑橫向 Forever 中戰士 nerf 的邏輯
玩家質疑橫向 Forever 中戰士 nerf 的邏輯
27.09.20262026 年 9 月 27 日,一位玩家在 Blizzard 論壇上質疑 Forever 中戰士 nerf 的邏輯:他認為橫向進度使這些調整變得多餘。
2026 年 9 月 27 日,官方 Blizzard 論壇上出現了一篇文章,作者反駁 Forever 中戰士 nerf 的邏輯。該玩家以專案所宣稱的理念——橫向進度——為依據。
橫向進度是一種新內容不會讓舊內容變得無用的做法:新的套裝會加入遊戲,但舊的套裝在不同的天賦配置和情境中仍然有用。這正是 The Elder Scrolls Online 和 Guild Wars 2 的運作方式——也是文章作者引用的兩款遊戲。據他所言,Blizzard 自己也曾表示 Forever 應遵循相同的理念——由此可以得出一個簡單的結論:新增裝備並不會讓戰士在純粹強度上「失控」。
文章作者疑惑,既然 Forever 是一款橫向遊戲,開發者為什麼還要把戰士 nerf 得「這麼重」。依他的邏輯,擔心戰士再次成為原版 Classic 中那樣的戰士已經不再適用:在原版 Classic 中造成職業強度差距的那些系統,在 Forever 中並不存在。他特別提到世界增益(World Buffs)——據這位玩家稱,該系統已被移除,從而消除了失衡的主要來源。
作者認為,如果 Forever 真的是橫向的,那麼新套裝應該在不抬高整體強度上限的前提下,為玩家提供更強或更多元的工具。如此一來,舊套裝之所以保有價值,只是因為它們契合特定的配置和任務——而不是因為它們是「上一個賽季的東西」。
這篇文章目前仍未獲得 Blizzard 的回應。討論正值公開測試(於 9 月 17 日開始,將持續至 2026 年 10 月 21 日)期間,現在正是玩家首次能在實戰中檢驗職業平衡的時刻。
實戰中
- 這篇文章目前仍未獲得 Blizzard 的回應:作者在等待官方反應,並認為這些 nerf 是不必要的。
- 了解 Forever 的定位是有意義的——橫向進度意味著,在新的團隊副本和地下城推出後,舊套裝不應淪為垃圾。這正是這場討論的核心論點。