編年史玩家討論 Forever 測試服戰士憤怒調整——等待承諾中的改動
玩家討論 Forever 測試服戰士憤怒調整——等待承諾中的改動
29.09.2026官方論壇上累積了數個主題,批評 Forever 公開測試中現行的戰士憤怒生成系統。玩家們提出自己的修正方案,並提及 Aggrend 過去關於承諾的補償性玩法改動的推文。
討論內容
自公開測試啟動(2026 年 9 月 17 日)以來,Blizzard 官方論壇上出現了多個主題,作者們批評現行的戰士憤怒系統。抱怨有兩點:在「標準化」生成下,該職業缺乏施放核心技能所需的資源;同時,DPS 循環也變得比原版更無趣。
玩家們提出了具體的觀察:
- 「嗜血」和「旋風斬」無法在冷卻內維持——剩下來的資源不足以施放緩速、「雷霆一擊」的減益效果,或是對次要目標額外施放「猛擊」。
- 在「斬殺」階段,狂怒戰士只能持續狂按「斬殺」——此時其他技能都變得划不來。
- 練等體驗比原版更乾澀:才到中段等級,資源就已不足以維持平時的循環。
提出的方案
在眾多建議中,以下想法最常出現:
- 提高所有攻擊的基礎憤怒生成——這比較像是對低等級體驗的舒適度調整,而不是數值縮放上的修正。
- 緩和 1–55 等級區間內,武器傷害對憤怒生成影響的曲線,讓練等期間便宜武器和昂貴武器之間的差距不至於天差地遠。
- 限制「斬殺」的最大憤怒消耗,使 DPS 戰士在這個階段能繼續跑「嗜血」與「旋風斬」的循環,而不是變成「只按一個鍵」的狂按。
- 引入額外資源或隱藏機制:其中一位作者提出了「Momentum(動能)」概念,讓自動攻擊同時累積第二個屬性,並與憤怒一起消耗,提供爆發傷害的窗口。
背景:Aggrend 2024 年的發言
論壇上有人翻出了 Aggrend 早年的推文,他早在 2024 年就寫道,將憤怒標準化需要重大的補償性玩法改動。根據主題作者們的說法,在目前的測試中還看不到這些改動——因此引發了不滿。
實務上
如果你在目前的測試中玩戰士,那這就解釋了為什麼循環會感覺比原版更貧乏:這個問題正被熱烈討論,但 Blizzard 目前還沒有官方回應。開打前不妨先看看論壇上的主題——你也可以在那裡支持或反駁各項提案。